パッチ10.1は、ライトソウルバウンド構成とブレマスサモナー構成の2強ともいえるメタ構成になっています。他のバーサーカーやレンジャー、オーシャンメイジなどが1位を取れないと言われるとそうでもないのですが、この2強の構造がナーフによって調整されることになりました。
今回のナーフはその2つの構成の核となるチャンピオンのみで、もしかすると次のパッチの10.2にてまた微調節が入ることもありうるかと思います。今回の内容は、少ないのですが奥が深いナーフです。
※この記事はパッチ10.1時点のものです。
ナーフ内容
チャンプ | 効果 Patch10.1 | Patch10.1B | エレメント クラス |
Sivir ★3 マナ 0/65 | 一定時間、攻撃が最大10回までバウンドするようになる On-hit効果あり ダメージ:100/125/150% 時間:5秒 | ルナハリケーンとバーサーカーアックスの効果がスペルのバウンドに影響しないように | Desert Blademaster |
Lucian ★4 マナ 0/50 | 一定時間内に、一方向に通常攻撃である銃弾を*発、発射する ダメージは通常ダメージに比例して、追加でマジックダメージを与える On-hit効果あり 弾数:10 + (2*AS) 時間:4秒 ダメージ:25/30/50% マジックダメ:40/50/100 HP:550/990/1980 Armor:25 AD:65/117/234 AS:0.8 | 弾数:10 + (8*AS)から10 + (4*AS) ※数値要確認 | Light Soulbound |
Yorick ★4 マナ 0/75 | HPの低い味方を複数体祝福し、祝福されたユニットがデスした時にグールとなって甦る グールはライトシナジーの影響を受ける 祝福:2/3/12体 召喚HP:600/1000/2000 召喚攻撃:100/200/300 召喚AR:20 召喚AS:0.7 | 召喚HP:500/800/2000
召喚攻撃:100/175/250 | Light Summoner |
シヴィア
パッチ9.24ではブレンダー構成、パッチ10.1ではブレマスサモナー構成のキャリーとしてメタチャンピオンとなっているシヴィアにナーフが入ります。直接的なナーフではなくバグ修正になります。詳しくは最後に解説を入れます。
ルシアン(要確認項目あり)
(ルシアンのスペル中の弾数はもともと 10 + (2*AS) のはずなのですが、ソースの動画では 10 + (8*AS) となっておりました。ルシアンの弾数の部分の数値が食い違っているのですが、ナーフであることは間違いありません。)
今回のナーフで、攻撃速度の上昇率が半減するため、特に多くのライトのデススタックを持ったルシアンのダメージ性能が大きく落ちます。デススタックが少ないうちは大きな影響は出ません。
ルシアン1キャリーのライトソウルバウンド構成に影響
基本的に、ルシアンのナーフの影響はライトソウルバウンド構成に出ます。ルシアンのスペル発動中の弾数(一定時間に放つ弾数)は攻撃速度に比例して増えます。生存役のセナが生き残り幽霊状態になったルシアン1体に全てダメージを任せるという構成がメジャーですが、特にこの構成に影響が出やすいかと思います。
ルシアンのダメージ源はライトのデススタックによる攻撃速度で、十分なデススタックがたまったルシアンが敵ユニットを全て倒すという場面もよくありました。この状況が緩和され、倒せる敵ユニットの数が数体減ってしまうかと思います。Mort氏が言うにはライトのバフによるルシアンの最大ブースト時のダメージ性能は30%~50%落ちるとのことです。
ヨリック
最も競合するメタチャンピオンであるヨリックにナーフが入ります。彼はライトやサモナー構成以外でも、単体の性能が強かったため組み込まれることがよくありました。
ヨリックの競合は、これで少しは緩和されるかと思います。また、ハイパーライト構成が組みにくかった現状も改善されるかもしれません。ハイパー構成の場合は、レベル5~6でカードのリフレッシュにゴールドを多く使います。そのため、レベル7~8に到達するのに他プレイヤーに後れを取ります。そのため、ヨリックが引けずに構成が完成せず負けてしまうということが多くありました。
ヨリックがナーフされても過剰な競合が緩和される点は不幸中の幸いかもしれません。
ライト構成の生きる道はヴェインか
ルシアンのダメージ性能が落ちることと、ヨリックが弱くなることで現在のライトソウルバウンド構成はティアを落としてしまうかと思います。しかし、ライト構成に限定すればヴェインを使うという手が残っています。
基本的にライトの過剰な競合が起こらなければ、ヴェインキャリーのハイパーライト構成は可能性を持っています。ヴェインとライトのバフは、ライトとヨリックの過剰な競合によって日の目を見ていないので目指してみるのも面白いかと思います。
シヴィアのナーフについて
シヴィアのナーフはバグ修正のような内容なので分かりにくいかと思います。簡単に解説をさせていただきます。シヴィアにはルナハリケーンという追加1体を攻撃できるアイテムと相性が良すぎたことの調整です(バーサーカーアックスもよかったみたいですね)。
バーサーカーアックス装備時
バーサーカーアックスを装備していた時に意図しないスペルの威力が出ていたようです。バーサーカーアックスを装備したときの通常攻撃は拡散して後ろの敵にもあたります。スペル詠唱後の通常攻撃が拡散して他の敵に当たったときに、このバグは発生します。
少し分かりにくいかと思いますが、ブーメランが3つ発生しています。つまりは、スペル発動後の通常攻撃の最大バウンド回数は30回になってしまいます。これと似たいようなことがハリケーン装備時にも起きていました。
パッチ10.1
- スペル(ハリケーン無し): 最大バウンド10回
- スペル(ハリケーン有り): 最大バウンド20回
パッチ10.1B
- スペル(ハリケーン無し): 最大バウンド10回
- スペル(ハリケーン有り): 最大バウンド10回
シヴィアのスペルは、スペル詠唱後の通常攻撃が最大10回までバウンドするというものです。つまり、スペル1回の威力が最大通常10回分となります。ハリケーンを装備した場合は、スペル発動後の通常攻撃とハリケーンの追加攻撃の両方が10回ずつバウンドしていました。つまりは、ハリケーンを装備することでスペル1回の威力が最大通常攻撃10回分から20回分へと跳ね上がるのです。
これはRiotが意図していなかったもののようで、ハリケーンの追加攻撃がバウンドしなくなります。
ハリケーンはレッドバフやジャイアントスレイヤー、ハッシュなどのデバフ系・追加ダメ系アイテムが組み合わせられることがよくありますが、バウンド回数が減るのでこの影響も大きく下がります。
アジールがナーフされなかった理由
アジールのダメージは主に魔法ダメージです。つまりは、ミスティックを組むことでアジール対策が可能です。しかし、シヴィアはダメージが物理ダメージです。ウォーデンを組むことでシヴィア対策ができますが、シヴィアのもつデザート構成を入れることでウォーデンの攻略が可能です。
この点を踏まえて、パッチ10.1Bでのナーフはシヴィアのみに限定されたようです。あくまでも、B面パッチのため飛びぬけた性能やバグ修正のみにしておきたかったのでしょうか。
次のパッチ10.2にてナーフが入る可能性はあるかと思います。またパッチ10.2PBEでは、アサシン6のバフが予定されています。アサシンが強くなることでアジールは相対的に弱くなる(狩られやすいため)ので、アジールへの直接的なナーフが無いという事も考えられます。あくまで予定ですよ。関連記事:パッチ10.2のテスト先行情報