セット2のレンジャー構成についてです。特に今回のパッチ10.2はレンジャーが高ティアをキープ出来ているパッチで、ブレンダー構成やBMサモナー構成のティアが下がったことによってトップメタの一つとなりうる構成になっています。レンジャー構成は、かつてパッチ9.24にて特にEUWサーバーでシャドウレンジャー構成がトップメタになったことがありますが、セット2ローンチ後に大きな脚光を浴びたことが少ない構成でした。
今回の記事では、レンジャーの基本的な使い方からKRプロがよく使っているレンジャー構成について紹介します。
※この記事はパッチ10.2時点のものです。
基本情報
レンジャーチャンピオン
チャンプ | 効果 Patch10.1 | Patch10.1B | Patch10.2 | エレメント クラス |
Vayne ★1 マナ – | 通常攻撃3回ごとに敵の最大HPに比例した追加確定ダメージを与える 追加ダメ:+10/13/16% | Light Ranger | ||
Varus ★2 マナ 50/100 | 数秒間詠唱し、敵を貫通する矢を放ち当たった敵全てにダメージを与える 詠唱:1.5秒 ダメージ:225/450/800 | Inferno Ranger | ||
Ezreal ★3 マナ 0/30 | 最もHPの低い敵にスキルを発射し、命中した敵にダメージを与える On-hit効果あり ダメージ:200/400/800 詠唱:0.25 | HP:600から650 ダメージ:250/450/900 | Glacial Ranger | |
Kindred ★3 マナ 0/35 | 攻撃対象から離れつつダメージと一定時間の回復阻害効果を与える ダメージ:150/325/650 阻害:80% 阻害:5秒 | バグフィックス | Inferno Shadow Ranger | |
Ashe ★4 マナ 0/35 | 数秒間攻撃速度を獲得し、バーストアタックを与え追加ダメージを与える 速度:50/75/250% ダメージ:30/35/40% 時間:5秒 | 速度:50/75/100% ダメージ:30/35/75% | Crystal Ranger | |
Twitch ★4 マナ 0/90 | 一定時間、攻撃範囲が無限になり、攻撃が敵を貫通し当たった敵にダメージを与える On-hit効果あり ボーナスダメ:130/160/300% | Poison Ranger |
パッチ10.1B~10.2にてレンジャーはエズリアルがバフされたのみです。キンドレットは「ジュエルドガントレット」を装備した時にスペルが正しくクリティカルヒットするように修正されました。
関連シナジー
シナジー (編成数) | 効果 Patch10.1 | Patch10.2 |
Crystal (2/4) | クリスタルのチャンプは1ヒットで受けるダメージの最大が一定値以下になる 最大ダメ:100/60 | |
Inferno (3/6/9) | インフェルノのスキルが当たったターゲットの足元一定時間燃やし、踏んだ敵にスペルに比例したマジックダメージを与える 時間:4秒 ダメージ:70/140/210% 範囲:1/3/5マス(New) クリティカルでも発動(New) | ダメージ:+70/150/250% |
Mystic (2/4) | 全ての味方が魔法防御を得る 魔法防御:40/120 | |
Poison (3) | ポイズンチャンプはダメージを与えたときに毒を付与しターゲットのマナコストを上げる マナコスト:+50% | |
Ranger (2/4/6) | 一定間隔ごとに確率で攻撃速度が増加する 間隔:3秒 時間:3秒 確率:35/80/100% 速度:2/2/2.5倍 |
インフェルノがバフされましたが、レンジャーへの直接的な影響はありません(インフェルノ3は変化がないため)。
ティアはS~A程度
レンジャーはのパッチ10.2におけるティアはS~A程度かと思います。TftacticsではティアAにてシャドウレンジャーとウォーデンレンジャーが紹介されています。チャレンジャー帯でも良くみる構成なので、個人的にはもう少し高いかなと感じています。KRのプロのビルドでもレンジャーは多々登場しています。
もう少し時間がたてばティアが固まってくるかなと思います。
レンジャー構成の定番(PCMレンジャーは次の項目へ)
こちらがレンジャー構成の完成系の核となる部分です。これで6体なのであと2~3体は自由枠になり、相手の構成や自分のカードの引きを考慮して組み合わせる必要があります。(レンジャーのアイテムはそれぞれ向いている一例を装備させています)
前衛は要アップグレード
- ナサス&ブラウム
- レオナ&カルマ
- ノーチラス&スレッシュ
- オーン&ボリビア
- マルファイト
- スカーナー(アッシュのためのクリスタル要因)
アムムとタリック、共にティア5のため最低でもレベル8までの間は別の前衛を用意する必要があります。上記の例のような前衛を序盤から中盤まで使う必要があります。場合によってはアムムとタリックの片方が(もしくはどちらも)揃わないことやレベル2が作れない場合があるので、アップグレード前の前衛を売るタイミングを間違えると多くのHPを失ってしまいます。
レンジャーは妨害スペル持ちがいないため前衛が弱いとすぐに崩壊します。
ダメージキャリー
- アッシュ
- ツイッチ
- キンドレット
- APアイテムやシャドウ3を編成する場合におすすめ
- (エズリアル)
キャリーはクリスタルをもつアッシュが定番です。レンジャーは全員HPが低く脆いのですが、クリスタルシナジーが発動したアッシュはレンジャーとは思えない耐久力を発揮してくれます。
一番破壊力があるのがツイッチで、インフィニティエッジを積んだツイッチのダメージはかなり高いです。半面、アッシュのような耐久力を期待することはできないので、配置や相手の構成をみてどちらにアイテムを積むかを決める必要があります。
キンドレットは、アッシュやツイッチと違いAPアイテム(ロッドやティア系のアイテム)を使いこなせるので、アイテム運やシャドウ構成を組む場合はキンドレットが優秀です。
レンジャーをよく使う方はご存知だと思いますが、ヴァルスが意外と優秀です。アイテムを装備した方がいいというと語弊がありますが、彼はフィールドの角に配置しておくとチームのキャリーに次ぐ2番目のダメージを叩き出す時も多々あります。対抗がエズリアルになるときもあるのですが、コストの低さとインフェルノ(キンドレットとアムム)との相性を考えると、多くの場合ヴァルスの方が優秀かと思います。
バフされたエズリアルは5番手
バフされて強くなったエズリアルですが、5番手という印象です。アイテムをスタックしていない時のダメージは、インフェルノありのヴァルスに劣るときも多くありわざわざ高いコストのエズリアルを使う場面は少ないかと思います。
しかしながら、ウォーデンのブラウムとの相性は良いですし、レベル3にしたときのステータスは高いのでカードの引き次第では積極的に使うことが求められます。キンドレットと同じAPアイテムが使えるのもアッシュやツイッチにはない点ですね。
レンジャーの派生
+ウォーデン(Warden 4)
- マルファイト
- ノーチラス
- スレッシュ
- レオナ
- …
この中から2体を編成し、4ウォーデンを組む方法が定番のです。これはバーサーカーやアサシン(配置は困るが)、ブレードマスターなどのAD構成(通常攻撃メイン)に対して有効で、これから紹介する派生よりもティアが低いので作りやすいのが特徴です。オーシャン2が作れますが、妨害スペルを優先させてノーチラス&マルファイトという組み合わせの方がいいかなと個人的には考えています(他構成に比べてレンジャーはマナの重要性が低い)。
また、より優秀なチャンピオンを手に入れるまでの繋ぎとして使えます(4ウォーデンから2枚を抜き、別の派生へと変更するということ)。
+ポイズン
- シンジド
- ドクタームンド
最も多く使われるレンジャーの派生の一つとして、ポイズンがあります。シンジドとドクタームンドを入れることでポイズン3のシナジー効果が適応されます。これは相手に、メイジやバーサーカー(オラフの妨害)・インフェルノ・ランダムラックス構成などが多い場面に有効です。
特にシンジドは、レンジャー構成で使いこなしにくいアイテム・モレロノミコンを最も活用できるチャンピオンです。
+シャドウ
- サイオン
- マスターイー or セナ
これは先ほどちらっと紹介した9.24のシャドウレンジャー構成です。今パッチはシャドウ3がバフされているので、この方法も強いかと思います。どうしても後衛のレンジャー4体を編成するので、シャドウの中でもタンク兼妨害スペルもちのサイオンが欲しくなります。
この構成の場合はインフェルノ・シャドウ・レンジャーの3つすべてのシナジー効果が発動するキンドレットをキャリーにしましょう。
KRプロビルド:PCMレンジャー構成について
※ポイズン・クリスタル・ミスティックの頭文字をとってPCMレンジャーと略しています。
パッチ10.2はメイジやシャドウ・インフェルノなどのマジックダメージ構成が多いため、ミスティックが重要になります。KRのプロがよく使っている構成で、もしかしたらメタ構成として固まっていくかもしれません。まだ10.2がローンチしたばかりなのでもう少し様子を見ますが。
定番の形から大きくずれるのですが、インフェルノとレンジャー2体を外すことでミスティックとポイズンとクリスタルが共存できます。おまけでオーシャンもついてきますね(オーシャンに関しては重要度は低いため、ノーチラスをアムムにアップグレードも可能です)。
定番の形の方がダメージ面では上ですが、ナミの妨害やカルマのバリア、ミスティックによるAP構成への耐性を考えるとこの構成が使われる理由がなんとなくわかります。そもそも高ティア構成なので強いのは当たり前で、どのようにこの構成に近づけていくかが難しいですし、TFTのプレイスキルが問われるところです。
作り方
- ウォーデンレンジャーからの派生
- ラッシュ8戦法
この構成は通常ならウォーデンレンジャー構成から派生していくかと思います。ナミやタリック・シンジドが揃ったところで余分なレンジャーなど余分な駒を売り、アップグレードしていくと作れるかと思います。
また、全体のティアが高いためラッシュ8戦法でも目指すことも可能です。すべてのチャンピオンがティア3以上です。
ラッシュ8戦法
この方法は、レベル8まで駆け上がるという方法なので常に実行できるわけではありませんが、序盤に強いウッドランドやプレデターなどの構成が序盤に揃い、有利を作れている場合は利子を数ゴールド失ってでも経験値にゴールドを使い、連勝ボーナスとレベル先行利益を取りに行きます。
レベル先行利益とは、高ティアのチャンピオンを先に引けることです。プール内に存在する同じチャンピオンの数は限られているので、他プレイヤーよりも先にレベル8にたどり着くことには大きなメリットがあります。先に欲しいチャンピオンを確保できますし、それが相手チャンピオンのレベルアップの妨害になることもあります。レベル8にたどり着いても手持ちのゴールドが0になってしまってはカードをリフレッシュできず意味が無いので経済の管理には注意が必要です。20~30ゴールドを残してレベル8にたどり着けるくらいが理想でしょうか。
繰り返しますが、ラッシュ8戦法は序盤に有利をとれた場合のみにできるプレイです。
この構成の対策
- ポイズン対策
- アイテム・ソラリのロケット(アンチポイズン効果あり)
- レンジャー対策
- ウォーデン
- アサシン
- メイジ
カウンターの記事にて詳しくまとめていますが、この構成はポイズンとレンジャーの対策によって一定の効果が得られます。しかし、全体的に高ティアなので一筋縄ではいきませんね。レンジャーを対策してもナミやシンジド・タリックあたりがレベル2になってしまうと彼らのダメージや妨害まで手が回らなくなります。
ソース
構成に多少の違いはありますが、KRのチャレンジャー帯のプロたちがPCMレンジャー構成を目指しているのが分かります。