TFT セット2 – 新シナジーのカウンターまとめ 初心者向け

この記事は約13分で読めます。

セット2になって大きくシナジーが変わりました。シナジーがどのシナジーに有利なのか、対策するためにはどうしたらいいのかをまとめてみました。

この記事は初心者向けのため、玄人の方々には少し退屈かもしれません。これも!っていうのがあればコメントでご指摘いただけると幸いです。

※この記事はパッチ9.22時点に執筆したもので、いくつか加筆修正部分があります。

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ルナー(パッチ10.1追加)

一定時間毎に、全ての味方ユニットのステータスが上昇し続ける

有利

  • タンク系構成
    • 長期戦が得意なルナーは、ダメージの低い構成相手にめっぽう強い。

対策

  • 回復阻害アイテム(モレロ・レッドバフ)
    • 長期戦に持ち込ませないために、回復阻害は欲しいアイテムの一つ。
  • シャドウ
    • 戦闘開始直後にダメージUPバフの入るシャドウは、ルナー相手に一定の効果があるかもしれない。シャドウ自体ダメージが高いので、長期戦になりにくい傾向もある。
  • アサシン
    • ダメージの高いアサシンは、対策をしなければ長期戦になりにくい

ソウルバウンド(パッチ9.24追加)

片方のソウルバウンドがデスすると、攻撃対象外になって戦い続ける この効果はもう片方のソウルバウンドが倒れるまで続く

有利

  • アイテム・ゼファー
    • 生存役のソウルバウンドをあえてゼファーに当てることで、長く生存が可能という戦法もある

不利

  • アサシン
    • 生存役のソウルバウンド側が先に倒されることがあり、配置による予定が狂いやすい
  • メイジ
    • メイジのスペルはランダムターゲットであったり、最も遠くの敵を狙うこともあり、生存役のソウルバウンドが狙われることも多い

アルケミスト

ユニットの衝突を無視し、動き続けるアルケミスト。現状シンジドだけ。

有利

  • メレー全般
    • 何をしても止まらないので近接チャンプ(メレー)が攻撃しにくい。味方メレーのターゲットが序盤にシンジドに集まったりすると多くの時間を損する。
  • デバフ系全般
    • アルケミストには マナも無く、攻撃速度も関係ないためデバフはほぼ意味がない。

特にメレーチャンプメインの構成でアルケミストを相手にするときは注意が必要です。アルケミストは動き続けるのでメレーチャンプは彼を追ってうろうろしてしまうことがあります。

状況にもよりますが、シンジドを集中攻撃して先に倒してしまうか、逆に最初に狙わないという選択肢もありかと思います。

アサシン

戦闘開始時にもっとも遠い敵に飛ぶ。クリティカルとクリティカルダメージが上がる。

有利

  • レンジキャリー全般
    • 遠距離攻撃のレンジチャンプは一般的にHPと防御力が低く、アサシンにワンパンされやすい。

対策

  • クラウドシナジー
    • 回避率を上げるクラウドはアサシンの最も簡単な対策でハードカウンターとなりうる。
  • アイテム・ファントムダンサー(Patch9.24Bまで)
    • クリティカルを全て回避できるこのアイテムはアサシンにとって最も凶悪なアイテム。クリティカルを出すスキルを持っているカジックスはこのアイテムを積んだチャンプを倒せないこともある。
    • ※パッチ9.24で回避が削除されました。
    • ※パッチ10.1にて別のアイテムに変更
  • アイテム・ブランブルベスト(Patch10.1より)
    • 旧ファントムダンサーっぽいアイテム。クリティカルダメージのボーナスダメージをカットすることに加えて反射ダメージ。
  • エレクトリック
    • 被クリティカルによって隣接ダメージを与えるエレクトリックはメレーのアサシンにとってはつらい存在。
  • クリスタル
    • クリティカルがでても軽減されてしまう。
  • グレイシャル
    • 凍ってしまい、意外と厄介。アサシンはメレーのため、バーサーカーと合わさるとさらに凍る。
  • チャンプ・ジャンナ
    • メレーの為、範囲ノックバックスキルによって大きく隙ができる。
  • ウォーデン
    • ダメージが大きく軽減できる
    • ソーンメイルを装備したブラウムは反射でアサシンを軽くなぎ倒せる(パッチ9.24まで)

アサシンはレンジキャリー相手を暗殺できる強みがあるが、アサシン対策は多め。特にファントムダンサーで固められると辛い。

バーサーカー

戦闘開始時に最も近い敵に飛ぶ。確率で攻撃が扇型の拡散ダメージになる。旧ガンスリンガーっぽい。

有利

  • サモナー
    • 拡散ダメージのおかげでHPの低い召喚物を一掃できるが、強いアドバンテージはないかも
  • ブロック配置
    • 配置次第では拡散ダメージが良い働きをするが、対策されやすい
  • チャンプ・ジャンナ
    • メレーの為、範囲ノックバックスキルによって大きく隙ができる。

対策

  • クラウド
    • 通常攻撃メインのため不利。
  • ウォーデン
    • バーサーカーはダメージがほとんど通常攻撃に依存しているため、大きくダメージ軽減できる
  • レンジャー・メイジなど
    • バーサーカーは全員近接攻撃のメレー。そのため遠距離攻撃のレンジチャンピオン相手には一方的に攻撃され倒されることもある。

強い有利も不利もないのがバーサーカー。バーサーカーチャンプの単体性能が高めな点は良いが、バーサーカーシナジー自体に大きなメリットがないのが欠点。特にバーサーカー6のメリットが特に少ないと言われている。

レッドバフやハッシュ、ソードブレイカーなどのデバフ系アイテムを使いこなせる点は優秀。

※パッチ9.24でバーサーカー6に追加攻撃力が加わりました。

ブレードマスター

一定確率で複数回攻撃できる。

有利

  • クリスタル
    • 攻撃回数が多いので他に比べて倒しやすい。

対策

  • ウォーデン
    • ダメージ軽減される。
  • クラウド
    • 攻撃を回避される。

エイトロックスはスキルが強く、マスターイーはマジックの追加ダメージがあるが、主に通常攻撃がダメージ源。ウォーデンが苦手なのだが、デザート(ウォーデンのハードカウンター)持ちのシヴィアがいる点も強い。

クラウド

全ての味方の回避率を上げる。カウンターシナジーの一つ。

有利

  • アタックダメージキャリー全般(ブレマス・アサシン・バーサーカー…)
    • アサシン・バーサーカー・ブレードマスターなどのスペルではなく、通常攻撃をメインとする構成に強い。特にアサシンに対してはめっぽう強い。

対策

  • スペルキャリー全般(メイジ・オーシャン・インフェルノ・サモナー…)
    • 回避はメイジやインフェルノなどのスペル系構成に対しては無意味なので攻略しやすい。

クリスタル

被ダメージの最大が一定値になる。

有利

  • アサシン
    • クリティカル攻撃は1発のダメージが大きいため、ダメージ軽減率が大きくなる。
  • シャドウ
    • シャドウのダメージは全て高いため、 ダメージ 軽減率が大きくなる。

対策

  • ブレードマスター
    • 攻撃回数が多いため、攻略されやすい。
  • レンジャー
    • 攻撃速度が高いため、攻略されやすい。
  • インフェルノ
    • 炎上による秒間ダメージはクリスタル効果で軽減しにくい。

デザート

敵の物理防御力を割合で減らす。旧ヴォイドっぽい。

有利

  • ウォーデン
    • 物理防御力の高いウォーデンの特権を簡単に削れる。ハードカウンター。

対策

  • ノータンク構成
    • 不利という訳ではないが、タンクが少ない構成の場合は意味がかなり薄い。

2体構成から発動できるお手軽なシナジー。ウォーデンチャンプは基礎防御力が60~40くらいなのだが、アサシンやメイジ、サモナーなどは基礎防御力20とかなり低いチャンプも多い。

ウォーデン相手や、ベストアイテムを装備した相手には効果が高いが、それ以外の相手にはあまり効果が無い場合も多い。

エレクトリック

クリティカルを受けるか、与えるかで隣接ダメージを与える。

有利

  • メレーチャンプ全般
    • 隣接ダメージが当たりやすい。
  • アサシン
    • アサシンはクリティカル率が高いため隣接ダメージが発生しやすい。アサシンがほぼ全てメレー(ルブラン以外)という点も大きい。

対策

  • レンジチャンプ全般
    • 離れた位置から攻撃されるため、こちらから近寄らないと隣接ダメージが当たらない。
  • スペルチャンプ全般
    • スペル攻撃にクリティカルがないためエレクトリックの効果は薄くなる。

グレイシャル

一定確率で敵を凍結(スタン)させる。

有利

  • アサシン
    • スペルではなく、通常攻撃にダメージが依存しやすいアサシンを凍結によるスタンによって攻略しやすい。特にアサシンは飛んでくる場所を予想しやすいため、狙えれば止めやすい。
  • サモナー
    • サモナーのスキルは一部を除き召喚する”だけ”で召喚できるかどうかが大事。召喚する前に凍らせて倒すことができると相手の戦力を一気に削れる。
  • 1キャリー構成
    • ダメージを1チャンプに依存している構成は、その1体を止めてしまえば攻略は簡単

対策

  • アルケミスト
    • 凍っても動く。
  • ダメージUP系シナジー全般
    • グレイシャルは凍らせるだけで、火力が無い。ダメージでは敵方にアドバンテージがあるので相手のキャリーを止めない限り難しい戦いになりやすい。
  • アイテム・クイックシルバー(Patch10.1~)
    • 凍結効果は全て無効化される

インフェルノ

インフェルノのスキルが当たった敵ユニットの足元が一定時間燃え、踏んだ敵に継続ダメージを与える。

有利

  • クリスタル
    • インフェルノの炎上ダメージは1回のダメージが低く、クリスタルによって軽減されにくい。
  • サモナー
    • 召喚物にスキルが当たった場合も炎上するため、広範囲にインフェルノフィールドが広がりやすい。

対策

  • ミスティック
    • 炎上がマジックダメージのため軽減される。
  • レオナ(Patch10.1)
    • 継続ダメージのため、レオナのスペルでほぼ無効化されるかも
  • アイテム・タイタンズリソルブ(Patch10.1より)
    • 攻撃回数の多いインフェルノによって、最大スタックが貯められやすい。最大スタックによって相手の攻撃力が上がってしまう。

ライト

ライトチャンプがデスする度に、残りのライトチャンプの攻撃速度が上がり、HPが回復する。若干だが、旧ノーブルっぽい。

有利

  • プレデター
    • 回復によってプレデターの即死ライン一時的に回避でき、チャンスを作れる。

対策

  • 回復阻害アイテム
    • アイテムのモレロノミコンとレッドバフの回復阻害によって、ライトの回復が大きく妨害される。回復阻害はライトにとって最もつらいデバフ。
  • キンドレット
    • 豆知識程度だが、キンドレットのスキルには回復阻害がある。

メイジ

ダブルスペル – スキルを詠唱した際に、一定確率でもう一回スキルを放つ。旧ソーサラーっぽい。

有利

  • クラウド
    • 有利というと語弊があるが、スペルは回避できない
  • 防御シナジーや防御アイテムが無い場合
    • ダブルスペルの威力は約1000(500ダメージを2回など)近くなることもあり、低HPのチャンプはワンパンされることも多い。

対策

  • ポイズン
    • スペルがダメージ減となるため、マナコスト上昇によってメイジの火力は大きく落ちる
  • ミスティック
    • 味方全体の被マジックダメージが軽減される。メイジの最も定番な対策方法。
  • アイテム・ドラゴンクロウ
    • 装備者のみマジックダメージが軽減される(現状ミスティックの方が強いが、軽減率の上下によって状況が変わる)。
  • アイテム・ハッシュ
    • マナ回復を阻害するサイレンスを付与することによって、メイジの強いスペルを妨害できる。
  • チャンプ・ソラカ
    • ハッシュと同じく、スキルの魔法陣によってサイレンスのデバフを付与できる。
  • アイテム・アイオニックスパーク – 敵がスペルを使用するごとに確定ダメージ
    • 2回詠唱するので、通常より多く反射ダメージをくらってしまう。

ミスティック

有利

  • スペルキャリー全般(メイジ・オーシャン・インフェルノ・サモナー…)
    • スペル主体構成への対策の定番。サモナーのダメージ源は召喚物で、召喚の攻撃はマジックダメージが多いためカウンターとなりうる。

対策

  • アタックダメージキャリー全般(ブレマス・アサシン・バーサーカー…)
    • 不利というと語弊があるが、通常攻撃メインの構成相手にはミスティックの効果は薄い。

ポイズン

ポイズンチャンプの攻撃が当たった敵は毒状態になり、スペル発動に必要なマナコストが増える。

有利

  • スペルキャリー全般(メイジ・オーシャン・インフェルノ・サモナー…)
    • マナコスト上昇によって敵のスキル発動回数を大きく減らせる。
  • オラフ
    • スペルが戦闘終了まで続くオラフは、1回目のスペルの発動が命。そのスペル発動が遅れさせることができる。

対策

  • マナが無いチャンプ(ヴェイン・ノクターン)
    • マナが無いチャンプにはポイズンは無意味。ヴェインやノクターンはポイズンによって一切弱体化されない。
  • アイテム・ソラリのロケット
    • シールドが有効の間はポイズンの毒効果が適応されない。

プレデター

プレデターの攻撃が当たったとき、一定HP以下の敵を即時キルする。

有利

  • ウォーデン
    • せっかくの防御力も一定HP以下で即時キルされてしまう。

対策

  • シールド(ダイアナなど)
    • シールドやシールドスキルによって即時キルラインを一時的に回避されてしまう。
  • 回復(BT・ライトなど)
    • アイテムのブラットサースターや回復スキル・シナジーによって、即死ラインから戻ることができる。

レンジャー

3秒ごとに一定確率で攻撃速度が倍になる。

有利

  • クリスタル
    • 攻撃速度が速いため、クリスタルを攻略しやすい
  • バーサーカーなどのメレー構成
    • 近接攻撃がメインの構成相手には味方前衛が倒れるまで一方的に攻撃することができる。その間に倒すことができなければ負ける。

対策

  • メイジ
    • レンジャーはHPが全体的に低く、ワンパンされやすい。
  • アサシン
    • メイジと同じくワンパンされやすい。
  • ウォーデン
    • ダメージ軽減できる

レンジャーの弱点はHPの低さで、ティア4のアッシュのHPは1000以下(パッチ9.22のレベル2)でメイジやアサシンなどの高火力持ちにワンパンされることがある。

加えてメイジもアサシンも一番遠くの敵を狙ってくることが多いため餌になりやすい。

シャドウ

戦闘開始後、一定時間ダメージが上昇する。キルもしくはアシストで効果が再度発動する。旧インペリアルっぽい。

有利

  • サモナー
    • 召喚物のキルもしくはアシストによってもバフが再度発動するため、長い時間ダメージUPを継続しやすい
  • ルナ
    • 長期戦が得意なルナ構成相手に、短期戦に強いシャドウの高ダメージが活きるかもしれない

対策

  • クリスタル
    • クリスタルのダメージカット効果によって、大きく威力が軽減される
  • クラウド
    • 回避によって一部ダメージが軽減される
  • ミスティック
    • 魔法防御UPによって一部ダメージが軽減される
  • ウォーデン
    • 防御力UPによって一部ダメージが軽減される

全てのダメージが上がるシャドウは強い反面、様々な方法でダメージを軽減することができる。

サモナー

サモナーチャンプは召喚スペルを唱えられる。召喚ユニットのHPと持続時間が上がる。旧シェイプシフターっぽい要素がある。

有利

  • 低レベル相手
    • 召喚によって数的有利を作りやすい

対策

  • アイテム・デスブレード – キルとアシストによって攻撃力が上昇
    • 召喚物を倒しても効果があるため、通常よりも攻撃力が大きく上がる
  • バーサーカー
    • 拡散ダメージによって召喚物を処理しやすい
  • 範囲スペル持ち
    • 範囲スキルによって召喚物を処理しやすい
  • ミスティック
    • ほとんどの召喚物のダメージを軽減できる
  • インフェルノ
    • HPのある召喚物にスペルが当たると足元が燃えて、被害が広がりやすい。
  • アイテム・タイタンズリソルブ
    • サモナーの召喚の攻撃によってもスタックが貯められるため、相手のステータスが上がりやすい。

基本的に数的有利を作れるサモナーは強い。しかしながら、それが仇となる場合がある。特にデスブレードをキャリーに装備するのが最も有効な対策と言われていて、攻撃力がぐんぐん上がる。

サモナーの召喚の攻撃は、ほとんどマジックダメージ(ゼド以外?)。モレロを装備すれば召喚の攻撃によって敵は炎上する。半面、ミスティックなどによって軽減されてしまう。

ウォーデン

物理防御力が大きく上がる。旧ブローラーっぽい。

有利

  • アタックダメージキャリー全般(ブレマス・バーサーカー・レンジャー…)
    • 通常攻撃によるダメージを軽減することができる。アサシンのダメージも減らすことができるが、ウォーデンがターゲットを取らないと意味がない。

対策

  • デザート
    • 大きく上がった防御力も、デザートによって半減される。最も簡単な対策で最も凶悪。
  • スペルキャリー全般
    • ウォーデンはスペルダメージを軽減できない
  • プレデター
    • 高防御力であっても一定HP以下で確殺されてしまう
  • ラストウィスパー(Patch10.1より)
    • ウォーデンの特徴の防御力をほぼ無効化するアイテム

シナジーの効果はウォーデンのみの点に注意。ウォーデン以外が先に攻撃されるとせっかくの効果が台無しになる。マジックダメージが軽減できないため、メイジなどには簡単に攻略されてしまうこともある。

デザートがハードカウンターで、仕様変更や大きな調整が入らない限りウォーデンの活躍の場は限られそう。デザート2体構成で一気に防御力が簡単に半減されてしまうため、ウォーデン4や6にすることのコストとリスクが釣り合わない。がする。

その他

ざっくりまとめてみましたが、これといって書くことのないシナジーに関してはまとめて以下に。

  • ドルイド – 毎秒HPが回復する
    • 回復値が固定のため、序盤に強く後半は弱い。チャンプも低ティアばかりのため最終局面では現状最弱クラスかもしれない。
  • オーシャン – 一定時間ごとにすべての味方はマナが回復する
    • マナコストがあげられてしまうポイズンが苦手。
  • マウンテン – ランダムな味方に大量のシールドを付与する
    • ランダム要素が強いためあまり使われない構成で、何かのカウンターとはなりにくい。マウンテンチャンプが現状少ないため使いにくい。
  • スティール – スティールはHPが一定値を切るとダメージを数秒無効化できる
    • ダメージの高い構成のカウンターで時間を稼ぐことができる。
  • アバター – エレメントが2体分としてカウントされる。
    • 特になし。
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