前回の記事では、セット3の新シナジーと新チャンピオンについて書きました。今回は、システム面とアイテムについてです。シナジーとチャンピオンを把握するだけでも大変だと思いますが、こちらの変更も重要なものが多いので軽くでも読んでおいた方がいいかと思います。
※この記事はセット3のテストサーバーの情報を元にしています。変更される可能性があります。
追記:セット3ローンチ
セット3が正式にローンチされました。
アイテム(3/9更新)
抜粋
- アイオニックスパーク:バフ
- 魔法抵抗を下げる効果付与
 
 - クイックシルバー:ナーフ
- 無敵時間に制限が付く
 
 - リデンプション:バフ
- 発動条件が装備者のデス
 - 回復対象が味方全員
 
 - 回復阻害:ナーフ
 
気になったのはこの3つです。詳しくは詳細をご覧ください。
APのスケーリングがダメージ以外にも適応
ロッドを装備すると上がるAP(アビリティパワー)のスケーリングが見直されました。旧仕様であれば、デスキャップを装備した時に得られる追加APは、ダメージにしか影響がありませんでしたが、回復やシールド、回数など他の全てに適応されます。
例えば、ヤスオにデスキャップを装備すると、攻撃回数が増えます。通常4回切り付けるところを6回切り付けられる。
詳細
| アイテム名 素材  | 説明 | Pre1 | Pre2 | 
| B.F. Sword | 攻撃力+ | 15 | 15 | 
| Chain Vest | 物理防御+ | 25 | 25 | 
| Giant’s Belt | 体力+ | 200 | 200 | 
| Needlessly Large Rod | 魔法攻撃+ | 20 | 20 | 
| Negatron Cloak | 魔法防御+ | 25 | 25 | 
| Recurve Bow | 攻撃速度+ | 15% | 15% | 
| Sparring Gloves | クリティカルと回避+ | 10% – 10% | 10% – 10% | 
| Spatula | 何かに使える 稀にカルーセルでの出現有り  | ||
| Tear of the Goddess | マナ+ | 20 | 20 | 
| Deathblade 素材 Sword & Sword  | キルとアシストで攻撃が上がるスタックが貯まり、戦闘終了まで継続する。スタックは無限に貯まる。 | 1スタックの攻撃力 15 初期スタック 3  | 1スタックの攻撃力 15 初期スタック 2  | 
| Frozen Heart 素材 Vest & Tear  | 隣接する敵の攻撃速度が下がる。スタックすると半径が増加する | 速度減少 40%  | 速度減少 40%  | 
| Ionic Spark 素材 Rod & Cloak  | 一定範囲内の相手が詠唱する度にダメージを与える。周辺の敵ユニットの魔法抵抗を下げる | 範囲 3マス ダメージ 最大マナ225% 魔法抵抗減少 50%  | 範囲 3マス ダメージ 最大マナ225% 魔法抵抗減少 50%  | 
| Redemption 素材 Belt & Tear  | 装備者がデスすると、味方のHPを回復する | 回復 800  | 回復 800  | 
| Runaan’s Hurricane 素材 Bow & Cloak  | 追加で1体に攻撃できるようになる。追加攻撃のダメージは通常攻撃に比例する | 追加ダメージ 70%  | 追加ダメージ 70%  | 
| Zeke’s Herald 素材 Sword & Belt  | 左右2マス以内の味方に攻撃速度を付与する | 攻撃速度 +18%  | 攻撃速度 +18%  | 
| Bloodthirster 素材 Sword & Cloak  | 通常攻撃ダメージの%分回復する | 回復 35%  | 回復 35%  | 
| Hextech Gunblade 素材 Sword & Rod  | 全てのダメージの%分回復する | 回復 25%  | 回復 25%  | 
| Morellonomicon 素材 Belt & Rod  | スペルに炎上が付与される。最大HPに比例したダメージと回復効果を妨害する | ダメージ HP18% 時間 10秒 回復阻害 10秒 50%減  | ダメージ HP20% 時間 10秒 回復阻害 10秒 50%減  | 
| Quicksilver 素材 Glove & Cloak  | 戦闘開始から一定時間の間、妨害効果を無効化する | 時間 10秒  | 時間 10秒  | 
| Rabadon’s Deathcap 素材 Rod & Rod  | スペルパワーが増加する | 魔法攻撃 +50%  | 魔法攻撃 +50%  | 
| Red Buff 素材 Vest & Belt  | 通常攻撃に炎上が付与される。最大HPに比例したダメージと回復効果を妨害する | ダメージ HP18% 時間 10秒 回復阻害 10秒 80%減  | ダメージ HP20% 時間 10秒 回復阻害 10秒 80%減  | 
| Statikk Shiv 素材 Bow & Tear  | 攻撃3回ごとに電撃が発生・反射し、複数の敵にマジックダメージを与える | ダメージ 70 反射 2-4-5体  | ダメージ 70 反射 2-4-5体  | 
| Warmog’s Armor 素材 Belt & Belt  | 毎秒HPが回復する | 回復 HP4% 上限 150HP/tick  | 回復 HP4% 上限 150HP/tick  | 
| Zephyr 素材 Belt & Cloak  | 戦闘開始後に対象の位置にいるユニットを一定時間無効化する ※対象の位置には竜巻のエフェクトが出る  | 時間 5秒  | 時間 5秒  | 
| Celestial Orb 素材 Spat & Cloak  | セレスチアルになる | ||
| Chalice of Favor 素材 Cloak & Tear  | スペルを詠唱する度に全ての近くの味方にマナを与える | マナ 10 範囲 2マス  | マナ 10 範囲 2マス  | 
| Dark Star’s Heart 素材 Spat & Glove  | ダークスターになる | ||
| Demolitionist’s Charge 素材 Spat & Rod  | デモリッショニショニストになる | ||
| Infiltrator’s Talons 素材 Spat & Bow  | インフィルトレイターになる | ||
| Protector’s Chestguard 素材 Spat & Belt  | プロテクターになる | ||
| Rebel Medal 素材 Spat & Vest  | レベルになる | ||
| Shroud of Stillness 素材 Glove & Vest  | 戦闘開始直後に直線状のビームを発射し、当たった敵の最初のスペル詠唱のマナコストが上昇する | マナコスト +40%  | マナコスト +40%  | 
| Star Guardian’s Charm 素材 Spat & Tear  | スターガーディアンになる | ||
| Zz’Rot Portal 素材 Bow & Belt  | 装備者がデスすると、HPを持った召喚が現れ戦い続ける | HP 1000-2000-3000  | HP 1000-2000-3000  | 
| Blade of the Ruined King 素材 Spat & Sword  | ブレードマスターになる | ||
| Bramble Vest 素材 Vest & Vest  | クリティカルのボーナスダメージを無効化。通常攻撃を受けると、毎秒隣接した敵にマジックダメージを与える | ダメージ 80-120-160  | ダメージ 80-120-160  | 
| Dragon’s Claw 素材 Cloak & Cloak  | 魔法耐性を得る | 魔法抵抗 50%  | 魔法抵抗 50%  | 
| Force of Nature 素材 Spat & Spat  | チームサイズが1つ増える | ||
| Giant Slayer 素材 Sword & Bow  | 通常攻撃に物理追加ダメージを付与する | ダメージ 現在HP12%  | ダメージ 現在HP12%  | 
| Guardian Angel 素材 Sword & Vest  | デスした時に一定HPにて復活する | 復活 HP400  | 復活 HP400  | 
| Guinsoo’s Rageblade 素材 Rod & Bow  | 攻撃ごとに攻撃速度が上がる。無限にスタックする | 速度 +4%  | 速度 +4%  | 
| Hand of Justice 素材 Glove & Tear  | ダメージ上昇、もしくは通常攻撃ごとにHPが回復する | ダメージ +50% 回復 HP50  | ダメージ +50% 回復 HP50  | 
| Infinity Edge 素材 Sword & Glove  | クリティカルダメージが上がる | クリダメ 125%  | クリダメ 125%  | 
| Jeweled Gauntlet 素材 Glove & Rod  | スペルにクリティカルが発動するようになる | ||
| Last Whisper 素材 Bow & Glove  | クリティカルを与えたとき、対象の物理防御を一定時間下げる | 時間 3秒 防御減少 90%  | 時間 3秒 防御減少 90%  | 
| Locket of the Iron Solari 素材 Vest & Rod  | 戦闘開始時に、左右2マスの味方に一定時間シールドを付与する | シールド 250-275-300 時間 7秒  | シールド 250-275-300 時間 7秒  | 
| Luden’s Echo 素材 Tear & Rod  | スペルが当たると拡散ダメージを与える | ダメージ 120-160-200  | ダメージ 120-160-200  | 
| Rapid Firecannon 素材 Bow & Bow  | 攻撃範囲が倍になる | ||
| Seraph’s Embrace 素材 Tear & Tear  | 毎スペル詠唱後にマナ獲得する | マナ 20  | マナ 20  | 
| Spear of Shojin 素材 Sword & Tear  | 最初のスペル使用後の通常攻撃によるマナ回復が早くなる | マナ回復 MP+15%  | マナ回復 MP+15%  | 
| Sword Breaker 素材 Cloak & Vest  | 通常攻撃に一定確率で行動不可を付与する | 時間 3秒 確率 25%  | 時間 3秒 確率 25%  | 
| Thief’s Gloves 素材 Glove & Glove  | 3つのアイテムスロットを全て消費する。ラウンド前にランダムなアイテムを取得する | ||
| Titan’s Resolve 素材 Bow & Vest  | ダメージを受ける、もしくはクリティカルを与えることでスタックが貯まる。1スタックごとにステータスが上がり、最大スタックで追加ステータスを得る | ダメージ 1スタック 2% 最大スタック 50回 追加 25物理防御 25魔法防御  | ダメージ 1スタック 2% 最大スタック 50回 追加 25物理防御 25魔法防御  | 
| Trap Claw 素材 Glove & Belt  | 戦闘開始時にシールドを得る。シールドを壊した相手にスタンを与える | 
システムの変更
- カルーセルラウンドにて”へら”が再出現(確率は低い)
 - カルーセルラウンドの仕様変更
- ラウンド5以前から完成品アイテムが出現
 - ラウンド6以降に素材アイテムが出現
 - 新しいカルーセルが追加
 
 - 序盤の基礎収入の仕様変更
- 序盤のゴールドが減るため、どれを買うか要選択(買占めがやりにくく)
 
 - レベル3ユニットのレベルごと出現確率が変更
 - 連勝ボーナスと連敗ボーナスの変更
 - プレイヤーへのダメージが変更
 - ユニットの動きの調整
- メレーユニットの動きが早くなる
 
 
へらがカルーセルに再出現
パッチ10.3にてカルーセルから削除された”へら”ですが、再びカルーセルラウンド(いわゆる回転寿司)に出現するようになります。出現確率は過去よりも低く設定されているので、インティング行為をして”へら”を狙うのはリスキーであることには変わりません。
カルーセルラウンドの仕様変更
まず、完成品アイテムがラウンド5よりも前から出現するようになります。カルーセルの中には、完成品と素材のアイテムが混在しているので、よりHPが低く負けているプレイヤーが逆転しやすくなるかと思います。
また、全員がロッドを持っているカルーセルや、ティア4ユニットだけのカールーセルなど新たなものも発生するようになります。
序盤の基礎収入が減る
まず、最初のカールーセルが全てティア1ユニットになりました。また、基礎収入も減るため、シンプルに序盤のお金が減ります。以前であれば、ショップのすべてのカードを買えていたという状況が減ります。
- 旧仕様:(2)-1-2-5-4-5-5…
 - 新仕様:(1)-0-2-2-3-4-5-5…
 
※最初のかっこ内の数字はカルーセルラウンドのユニットを売ったときの収入です。以前であれば、カルーセルのティア2ユニットを売ることですべてのカードを買うことができていましたが、出来なくなりました。序盤からどれを買うか選択しなければいけません。
各ユニットのレベルごとの排出率

各レベルごとの排出率が変更されました。セット2と比べると、下の表の赤い部分は減って、緑の部分は増えました。分かりにくいので要約します。
表の要約
- ティア3~4ユニットが、ゲーム中盤以降で★2にしやすくなった
 - ティア1~2ユニットが、ゲーム中盤以降で★2にしにくくなった
 - レベル3でティア3ユニットが引けなくなった
 
連勝・連敗ボーナスが得やすくなる
- 1ゴールド:2連~3連
 - 2ゴールド:4連~5連
- 旧仕様:4連~6連
 
 - 3ゴールド:6連~
- 旧仕様:7連~
 
 
要するに、6連勝と6連敗から最大のボーナスが発生するようになります。
プレイヤーへのダメージシステムが変更
ユニットからのプレイヤーダメージ
- 全ユニット:1ダメージ
- 旧仕様:ティアの高いユニットは多くダメージを与える
 
 
試合の勝敗が決まったときに生存しているユニットがプレイヤーにダメージを与えます。この数値は、旧仕様ではティアの高いユニットほど高いダメージを与えることができていましたが、全てのユニットのダメージが1になりました。
ベースダメージ
- ステージ1:0ダメージ
 - ステージ2:3ダメージ
 - ステージ3:4ダメージ
 - ステージ4:6ダメージ
 - ステージ5:10ダメージ
 - ステージ6:14ダメージ
 - ステージ7~:20ダメージ
 
旧仕様よりも高くなりました。ユニットのダメージが減ったことによる調整かと思います。
ユニットの動きの変更
メレーユニットの動きが早くなる
近距離攻撃のメレーユニットの動きが早くなります。遠距離攻撃のレンジユニットが有利になりやすい状況への改善かと思います。
レンジユニットが動いたユニットを追いかけにくく
遠距離攻撃のレンジユニットが、動いたユニットを追いかけ、敵陣に突っ込んでいくという理不尽な状況が減ります。追いかけるのは1マスだけで、それ以上は追いかけず別のユニットを攻撃してくれます。
その他
- 通常攻撃のマナ回復仕様変更
- 8/10/12から10/10/10に(ユニットのレベルによってマナ回復は変更されない)
 
 - 回復阻害が80%から50%にナーフ
 - APスケールが、回復とシールド他にも影響するように
- 旧仕様:以前はダメージにしか影響がなかった
 
 - ニーコのドロップ率減少
 - ゴールドボックスからのへらドロップ率上昇
 

  
  
  
  