TFTのTipsをまとめてみます。初心者や中級者向けとして作るので、玄人の方々には少し退屈かもしれません。
Tipsも勝利に関係しないものはあまり意味がないかと思うので、知ることで勝率が上がりそうなものをメインに書いていきたいと思います。ゲーム序盤・中盤・終盤に役立ちそうな形に分類しています。
※この記事はパッチ10.3時点のものです。
序盤編
拾ったアイテムを考慮してフレキシブルに構成を考える
TFTは、拾えるアイテムのランダム要素が高いです。はじめの中立モンスターからのドロップが素材3~4個程度に対して、カルーセルラウンドから選べるアイテムは1つです。ドロップは完全にランダムですし、カルーセルラウンドも狙ったアイテムが拾える…とは限りません。この比率は後半までほとんど変化せず、完全ランダムのドロップ品のアイテム比率が多いです。
つまり、拾ったアイテムを見て目指す構成を絞っておくことが重要かと思います。例えば、レンジャー構成で重要なボウが1個もないのにレンジャー構成を目指すのは非常に難しいという事です。フレキシブルに拾ったアイテムとユニットの集まり具合で目指す構成を決める方法がまず一つあります。
例外:OTP
逆にOTP(ひとつの構成に絞る)というやり方でチャレンジャー帯までランクを上げるという方もいらっしゃいます。いわゆる○○専というやつです。このやり方は、カルーセルラウンドのアイテム選択が非常に重要で勝敗に大きく関わります。アップデートでメタは必ず変動するので、パッチに合った構成を探す必要もあります。
マオカイはナサスキラー
序盤に強いユニットの代表としてティア1のナサスがいますが、彼にマオカイを当てることで利用することができます。マオカイは敵のスペルが当たった後の通常攻撃によって回復できます。ナサスのようにじりじりダメージを与える継続ダメージ系のスペルはによって、マオカイは常にスペルが発動できるので耐久力が上がります。
もちろん、継続ダメージを持つユニットは他にもいます。
バーサーカーはジャンプさせよう
バーサーカーは、戦闘開始時に最も近くにいる敵ユニットにジャンプします。アサシンも似たように最も遠くのユニットにジャンプするのですが、ジャンプが終わるまで敵に狙われないステルス状態のアサシンに対して、バーサーカーは敵に狙われるアクティブ状態です。
マナがMAX(ティア装備やオーシャンへクス上)の敵ユニットは戦闘開始直後にスペルを放ちます。アクティブ状態のバーサーカーはスペルのターゲットになりうるため、ジャンプ直前のバーサーカーの位置に着弾しジャンプによってスペルを回避することができます。回避できるのは一部のスペルです。
フロントラインにバーサーカーを配置すると、射程内に敵ユニットがいるとジャンプできません。バーサーカーは敵の後衛を前におびき寄せるためにもそもそもバックラインに配置することが多いです。エレメントヘクスを捨ててでも、バックラインに配置するプレイヤーも多いです。
アサシン配置はフォーカスを意識して
特に序盤~中盤のアサシンの配置は大事です。敵のキャリーにアサシンを当てることも重要なのですが、キャリーの位置は敵プレイヤーによって様々です。全員にできる対策としては、フォーカス(攻撃対象)をバラバラにしないことです。
アサシンは、配置によって右か左に飛んでいきます。これが例えば右に1体、左に1体飛んでいくと、味方ユニットのフォーカスがばらばらになり、結局どちらも倒せずに敵にマナを与えるだけ(被弾でマナが回復する)になってしまうことも多々あります。
特に序盤はアイテムが少ないので、同じ方向にジャンプさせるようにし、敵盤面の一方から攻めましょう。味方に非アサシンがいる場合は、そのユニットが攻撃する対象の背後にアサシンが飛んでいくようにするとさらにフォーカスがまとまります。
※6アサシンの場合は固めすぎるのはNGで詰まります。
シーフグローブ×ライト構成
グローブ×グローブで作成できるシーフグローブ(ランダムに2つのアイテムを取得)は、基本どんなユニットにも合うアイテムですが、ライト構成は他に比べてより向いていると思います。まず、シーフグローブはコスパのいいアイテムで、素材アイテム2個で素材アイテム3~4個のパフォーマンスを出すことができます。アイテムの数的に通常は2~3キャリーくらいが限界ですが、シーフグローブを作ることによってキャリーの数が1~2体増えます。
ライト構成はライトユニットのデスによって生存しているライトユニットにスタック式のバフが貯まる仕組みで、このスタックが貯まったユニットは大きなキャリー力を得ます。これにシーフグローブの効果が加わることで、普段はアイテムを装備しないソラカ・エイトロックス・ジャックスなどが大きな力を得ます。
※運要素とメインキャリーへのアイテムの比重が落ちてしまうことは否めません。
バリアブルユニットのシナジーについて
- オーシャンマップ → オーシャンキアナ
- クラウドマップ → クラウドキアナ
- インフェルノマップ → インフェルノキアナ
- マウンテンマップ → マウンテンキアナ
キアナとラックスは、バリアブルという呼ばれ方をするユニットです。その意味の通り、条件によって別のシナジーになります。キアナは上の通りエレメントヘクスによってシナジーが変わります。つまりは、1試合ごとに拾えるキアナが決まっています。エレメントヘクスは、カルーセルラウンド(いわゆる回転寿司)の床のビジュアルで判断できます。燃えていればインフェルノマップなど。
キアナは単体でも優秀なユニットなので、彼女のシナジーを活かせる方向に序盤から舵をきっておくことによって得られるアドバンテージがあります。例えば、マウンテンマップであればティア1のタリアを確保しておくなどです。
ラックスのシナジーは、エレメントヘクスの影響は受けません。10種類のラックスはデッキ内にそれぞれ1体(つまりは合計10体)存在します。相手が入手したラックスは入手できないということです。なので、○○ラックス待ち!なんて状況は作ってはだめです。
中盤編
キンドレットのスペルには回復阻害効果あり
これは正確には説明欄に書いています” damage and reducing healing “。しかしながら、キンドレットのスペルが優秀なために忘れられがちな効果です。パッチ10.3時点では、「5秒間80%の回復阻害効果」があり、これは回復阻害アイテムであるモレロ・レッドバフに匹敵する効果です。
キンドレットがオラフやノクターンなどのライフスティールユニットキラーである理由はこの点です。
CC持ちユニットの重要性
CCとは”Crowd Control”の略で相手ユニットを妨害することです。スタンやサイレンスなどの妨害効果を持つユニットは限られていて、同じティア内で重宝されます。
- タリア
- サイオン
- ソラカ
- ノーチラス
- マルファイト
- アムム
- ナミ
- …
これらのCC持ちのユニットは試合をひっくり返す可能性を持っていて、ティア1のタリアがティア4のアッシュを潰すなんて場面もよくあります。構成によってはCC持ちが少なくなりがちなものもあり、メジャーなのがシャドウ構成の中のサイオンです。
アイテムを装備する際に迷った場合は、CC持ちユニットを優先させるといいかもしれません。
終盤編
シンジドはゼファーを無効化できる
シンジドは、アルケミストのシナジー効果によってアイテム・ゼファー(戦闘開始直後、対角線上の敵ユニットを無効化する)を無効化できます。これはアルケミストの”Never stop moving”という説明文の通りで、ゼファーのほかにもスタンやグレイシャルの凍結も無視します。
アイテム・クイックシルバー(妨害無効)も同じでゼファーを無効化できます。装備したユニットはゼファーの除外効果を受けません。ゼファーは非常に強力なアイテムなので、除外効果を無効化できるかできないかは試合の勝敗に大きく関わります。
ゼドの分身が継承するアイテムについて
ゼドは、いわゆるゼドアイテムと呼ばれているリデンプション・ガーディアンエンジェルと相性がいいです。ゼドの分身は、本体のアイテムを受け継ぐため、分身が条件を満たした場合にもリデンプション・ガーディアンエンジェルは発動します。しかしながら、リデンプション・ガーディアンエンジェルは共に1回しか発動しません。つまり、ゼド本体のアイテムの効果が発動後に分身した場合は、分身のアイテムも使用済みとなるため発動しません。
HPが減る前に分身させられるかどうかが重要と言うわけです。
ライトシナジーのスタックについて(ライトゼド・ヨリック)
ゼドは似たような理由でライトオブタリスマン(ライトシナジー付与)と相性がいいです。ゼドの本体と分身問わず、それらのデスはライトのデスと見なされるため、ゼドが分身した数だけライトスタックが発生させられるようになります。同じく、ヨリックの召喚であるグールにも同じ効果があり、グールのデスによってもライトスタックが貯まります。
ライトゼドが強い理由と、ライト構成でヨリックが最も重要な理由です。
2エレクトリックはデメリットになることも
終盤に限定したことなのですが、2エレクトリックは得るダメージよりも、敵が得るメリットの方が大きくなることがあります。これは、エレクトリックの電撃ダメージがマジックダメージであるためで、相手がアイテム・ドラゴンクロウ(マジックダメージ軽減)やシナジー・ミスティック(マジックダメージ軽減)などの魔法攻撃対策をしている場合に発生します。
特にドラゴンクロウを装備したブランドなどの強力なマジックダメージキャリーに★1ゼドが張り付いたときなどは最悪で、ブランドは被弾によってマナを獲得し、スペルを使ってきます。
あくまで、魔法対策が整ってくる終盤に起こりやすいことです。
ソラリのロケットはアンチポイズン
この内容は、以前相性のいい組み合わせアイテムという記事でも紹介したのですが、ソラリのロケットにはシナジー・ポイズンに対して強いです。(他にショウジン×ルナハリケーンなどのいい組み合わせも紹介しています)
ソラリのロケットによって得られるシールドがアクティブ状態の場合は、ポイズンシナジーによるマナコスト上昇の妨害効果を受けません。シールドの効果時間が切れたり、シールドの耐久が削れて初めてポイズンによる妨害効果を受けます。
ソラリのロケットは前衛に装備することでシンプルに耐久力を上げられるものでもあるのですが、相手にポイズンがいる場合は後衛のダメージキャリーへの妨害を一定時間防ぐ効果もあります。誰に装備するか、どこに配置するかは相手をみて変更する必要のあるアイテムです。
使い道のないアイテムはステータスを意識して
中立モンスターや、カルーセルラウンドで入手できる完品アイテムには、構成と全く関係が無いものがあります。特にゴーストブレードやメイジキャップなどの”へらアイテム”が筆頭かと思います。これらのアイテムはアイテムのステータス面を見て合ったユニットに装備することが重要です。
例えばメイジキャップであれば、ティア1個分のマナを入手することができます。つまりはスペルを早く発動してほしいタリックなどの優秀なスペル持ちに装備すると良いかと思います。
ご存知かと思いますが、完成アイテムは素材アイテムのステータスを引き継ぎます(※グローブ系以外)。メイジキャップであれば、ティアと”へら”のステータスを引き継ぐので、ティア1個分のステータスが上がります。へらにだけステータス上昇効果はありませんが、他のベストやソードなどにはもちろんあります。
グローブ系アイテムのステータス上昇値は変則的
これは1つ前の項目と似ているのですが、グローブ系アイテムのステータス上昇値は変則的です。まず、グローブ単体のステータス上昇値は「回避+10%とクリティカル+10%」です。例えば、ソード×グローブのアイテムのステータス値は「攻撃+15、回避+10%、クリティカル+10%」とはなりません。
ステータスの回避+10%とクリティカル+10%の部分が以下のように変化します。
クリティカル+20%
- インフィニティエッジ
- ラストウィスパー
- ジュエルドガントレット
回避+20%
- アイスボーンガントレット
- トラップクロウ
- クイックシルバー
例えば、アイスボーンガントレットはスペル回転率の高いユニット以外はほぼ使いこなすことができません。たった1~2回のスタンを発動させるよりも、回避+20%のステータスを重視して、前衛のタンク性能を上げた方がいい場合は多いのではと思います。
アッシュにインフィニティエッジは意味がない
アッシュのスペルは通常攻撃ダメージに比例しますが、クリティカルは発生しないようです。ジュエルドガントレットを装備した場合のみ、インフィニティエッジエッジは意味がありますが、それ以外の場合はほとんどアイテムを浪費していると言えるでしょう。