TFT 10.4B メタクラス・レンジャー6体の基本的なことをまとめる

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TFTセット2・ライズオブエレメントも終了が近づいてきました。次のパッチ10.5がもしかするとセット2の最後のパッチになるかもしれません。TFTセット3・ギャラクシーの情報も少しづつでてきているのですが、今回の記事はレンジャーについてです。

パッチ10.5のプレ情報によると、現在のパッチでもレンジャーは強いのに関わらずナーフの予定はなく、むしろ関連ユニットやシナジーにバフが入ります。セット2最後までレンジャーは強そうということがほぼ固まりそうなので、最後にレンジャーについて再度考察していきたいと思います。

※この記事はパッチ10.4B時点のものです。今回の記事は、基本的には4レンジャーを視野に入れた構成について考えていきます。

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基本情報

シナジー

シナジー
(編成数)
効果 Patch10.3Patch10.4
Patch10.4B
Patch10.5 PBE
Ranger
(2/4/6)
一定間隔ごとに確率で攻撃速度が増加する
間隔:3秒
時間:3秒
確率:35/80/100%
速度:2/2/2.5倍

チャンピオン

チャンプ効果 Patch10.3Patch10.4
Patch10.4B
Patch10.5 PBEエレメント
クラス
Vayne
★1

マナ
通常攻撃3回ごとに敵の最大HPに比例した追加確定ダメージを与える

追加ダメ:+10/13/16%
Light

Ranger
Varus
★2

マナ
50/100
数秒間詠唱し、敵を貫通する矢を放ち当たった敵全てにダメージを与える

詠唱:1.5秒
ダメージ:225/450/800
Inferno

Ranger
Ezreal
★3

マナ
0/30
最もHPの低い敵にスキルを発射し、命中した敵にダメージを与える On-hit効果あり

ダメージ:250/450/900
詠唱:0.25
バフ予定Glacial

Ranger
Kindred
★3

マナ
0/35
攻撃対象から離れつつダメージと一定時間の回復阻害効果を与える

ダメージ:150/325/650
阻害:80%
阻害:5秒
Inferno
Shadow

Ranger
Ashe
★4

マナ
0/35
数秒間攻撃速度を獲得し、バーストアタックを与え追加ダメージを与える

速度:50/75/100%
ダメージ:30/35/75%
時間:5秒
Crystal

Ranger
Twitch
★4

マナ
0/90
一定時間、攻撃範囲が無限になり、攻撃が敵を貫通し当たった敵にダメージを与える On-hit効果あり

ボーナスダメ:130/160/300%
バフ予定Poison

Ranger

公式のTwitterの情報によると、エズリアルとツイッチがバフ予定になっています。そして、関連シナジーであるグレイシャルもバフ予定です。

レンジャーと言えば、パッチ10.2あたりからティアA以上はずっとキープしているようなメタシナジーです。この主要ユニットであるエズリアル・ツイッチにバフが入れば、トップメタは固いかもしれませんね。バフの内容は今のところ不明です。

各レンジャーの弱点

レンジャー構成と言えば、4体構成、もしくはPCMレンジャーのように2体編成がメジャーです。つまり、6体の中からどのユニットを使うかという選択をしなければいけません。パッチ10.4にてポイズン&クリスタルにナーフが入るまでは、アッシュ&ツイッチという選択が鉄板でしたが、そのナーフとグレイシャルのリワークによってエズリアルも台頭してきています。

まずは、それぞれのユニットの弱点をいくつか挙げていきます。これから上げる特徴は、アイテムなどを装備していない状況の弱点です。

脆い

  • アッシュ以外
  • (ヴェイン:ライト構成時)

これはレンジャーの定めでもあります。唯一アッシュは、防御系のクリスタルシナジーを持つため唯一即死しにくいという大きな特権を持っています。

射程が絶妙に短い

  • エズリアル
  • キンドレット
  • ヴェイン

この3体は、射程が4段階中3で少し短いです。射程が短いことにメリットは無く、バーサーカーの拡散ダメージやスペルの巻き添えを食らいやすくなります。

攻撃範囲 Patch 10.4B

  • 4マス
    • アッシュ・ツイッチ・ヴァルス
  • 3マス
    • キンドレット・エズリアル・ヴェイン

改善策:ラピットファイヤキャノン

これはあまりお勧めはしませんが、ラピットファイヤキャノンを装備することで射程が伸びます。なぜお勧めしないかは、レンジャーで素材のボウが貴重だからです。また、射程の長いアッシュやツイッチにラピットファイヤキャノンが重要ではない点も関連しています。

ダメージが物理ダメージのみ

  • アッシュ
  • ツイッチ

この2体は基本的にダメージが物理ダメージになります。この弱点は、特に相手がワーデン構成のときに顕著に現れます。ダメージは物理防御力によって大きく軽減されるため、防御アイテムをスタックしたワーデンを数十秒かかっても倒せないという状況になってしまうこともあります。

改善策:ラストウィスパー

防御力をほぼ無効化できるラストウィスパーは重要な打開策となりうるケースが増えてきました。レンジャーはワーデンのカウンターのデザートを編成するのがかなり難しいため、このアイテムがあるかないかで順位が大きく変わる場合もあります。

攻撃対象が単体

  • ヴェイン
  • アッシュ
  • キンドレット

これらのユニットは、攻撃対象が単体です。スペルは現在のターゲットに向けて発動します。エズリアルは、スペルの攻撃対象がランダムで、ヴァルスとツイッチはスペルが貫通するので、攻撃対象以外にもあたる可能性があります。

これが何故弱点かというと、防御アイテムを積んだワーデンが最初の攻撃対象になった際に、大きく時間をロスするからです。基本的にその対象を倒しきるまで他のユニットに攻撃を与えることは出来ず、配置次第で負けるということがありえます。

改善策:スタティックシヴ

アッシュの最重要アイテムはシヴです。このアイテムがあることによって発生する電撃が、他のユニットにダメージを与えられるため、例え攻撃対象に大きく時間を費やしたとしても電撃によるアシストによってチームに貢献することができます。また、発生する電撃がマジックダメージで、ワーデンの効果で軽減されない点も大きいかと思います。

インフィニティエッジが使えない

  • アッシュ

以前Tipsの記事でも紹介しましたが、アッシュはインフィニティエッジ(クリティカル系UP)が唯一使いこなせません。アッシュのスペルは物理ダメージですが、スペル中にクリティカルは発生しないため、アッシュにこのアイテムを装備するのはかなり勿体ないプレイになります。

もちろん、通常攻撃時にクリティカルは発生するのですが、スペルの効果時間が長く、スペル回転率も高いためアッシュにはIEは装備しない方がいいでしょう。

例外:ジュエルドガントレット装備時

ジュエルドガントレット(スペルにクリティカルが発生)装備時は、IEの効果がスペルにも乗ります。

さて、これらの弱点を踏まえて各ユニットがどのように使えるか考察したいと思います。

ヴェイン

  • 最終的に使う場面はほぼ無い
  • ヴェインの引きが極端に良い場面は★3を狙う価値あり
  • 確定ダメージ持ち

ヴェインは、レンジャー構成で基本的に最終局面まで使うことは稀です。ライト構成が強かった時代は、★3ヴェインを目指すということもありましたが、現在のメタでヴェイン★3を無理に目指すことはオススメしません。もし、序盤で極端にヴェインの引きがいい場合は、★3を狙っても良うのも面白いとは思います。

確定ダメージは、苦手なワーデン相手に有利です。

ヴァルス

  • 序盤のキャリーに向いている
  • インフェルノスタート時に強い
  • 射程が長く、スペルも強いため意外とダメージを稼ぐ

以前はアムム・キンドレット・ヴァルスというインフェルノ3体を最終まで残すというケースが多くありました。しかし、この構成は今のメタでは大きな活躍は期待できない為、序盤のキャリーとして使う選択が良いかと思います。ティア2で★2を作りやすいため、序盤にアイテムをスタックさせて、解体後アッシュやツイッチにアイテムを渡すと良いかと思います。

また、アッシュ・ツイッチに並ぶ最大射程をもつユニットであるため、安定したダメージが期待できるユニットでもあります。キンドレットやエズリアルのようにタンクより先にターゲットにされる可能性が低いため、ダメージキャリーとしての役割は果たしやすいかと思います。

シャドウに派生しない場合は、キンドレットよりヴァルスの方が安定するという場面も多いのではないでしょうか。

キンドレット

  • シャドウ構成で重要
  • 盤面のフロントライン側に唯一配置できるユニット
  • 中盤に強い
  • APアイテムが使える

キンドレットは、他のレンジャーユニットと大きく異なる点が2つあります。

まずは、シャドウであることです。3シャドウ構成から4レンジャーに向かうときは、キンドレットからアイテムを積む必要があります。もちろん、3シャドウから6シャドウに行く方が強いこともあるのですが、今回の記事では趣旨がそれるため触れません。また、キンドレットは攻撃対象から離れるようにジャンプできるため、唯一フロントラインにおけるレンジャーユニットです。

キンドレットは、攻撃対象が単体のため、レンジャー構成だと後半で大きく失速します。そのうえ射程が短いため、範囲スペルの巻き添えを食らってタンクよりも先に倒れることが発生しやすいのがデメリットになります。そのため、もしキンドレットに序盤アイテムをスタックした場合はアッシュ&ツイッチの★2のタイミングなりで解体することを検討した方がいいかと思います。

また、ツイッチ&アッシュとは違い、ロッドやティア系のマジックダメージアイテムが使える点も忘れてはいけません。

エズリアル

  • ブラウムとのペアで強い
  • ★1でもグレイシャルがあれば強い
  • ルナハリケーンが使えるユニット
  • 序盤の2グレイシャル・4グレイシャルが最強
  • APアイテムが使える

パッチ10.4のグレイシャルのリワークによって大きく地位を上げたユニットです。この影響はレンジャー構成でも起きていて、エズリアルを最終まで使うプレイヤーさんも多きく増えたと思います。

まず、エズリアルを編成する場合はブラウムとペアで考えるのが良いかと思います。エズリアルを解体する場合はブラウムも同時と考えておくとユニットの準備がスムーズにいきます。

また、序盤の2グレイシャル・4グレイシャルがかなり強く、エズリアルが序盤に引けた場合は★1でも十分にキャリーしてくれる場合も多くあります。2グレイシャルを発動させることで、ルナハリケーン(攻撃対象が増える)が大きなパワーを持ちます。最終的にルナハリケーンをどうするかを考えなければいけませんが、序盤から勝ち逃げゲーム(HP100で連勝を続ける)をしたいのであればおすすめのアイテムの一つです。

基本的に最終局面でグレイシャルは外す候補筆頭になるかと思いますが、ハリケーンがある場合はブラウム&エズリアルを残しつつグレイシャルレンジャーという選択も面白いです。

また、キンドレットと同じくAPアイテムが使える点も注目です。ボウ系ではなく、ロッドやティア系のアイテムが多い場合は、最後までエズリアルを使う方が強くなるかと思います。

グレイシャルはどこまで組むか

これは個人的な考えも大きいのですが、4グレイシャルや6グレイシャルとレンジャーは相性が悪いと思っています。グレイシャルユニットでタンクができるのがブラウムだけという理由が大きいです。Blitzのプロビルドなどでも4グレイシャル以上のレンジャー構成は稀です。これはフローズンマレットを入手しても変わりはありません。

へらアイテムのフローズンマレット(グレイシャル付与)を入手した際にエズリアル&アッシュ(もしくはツイッチ)という組み合わせが多いかなと思います。その際はペアであるブラウムも売られているケースが多いです。

アッシュ

  • 唯一防御性能の高いレンジャーユニット
  • タリックとペアで考える
  • 攻撃速度がレンジャー最速
  • 物理ダメージと攻撃対象が単体という弱点を忘れずに (スタティックシヴが重要)

アッシュはレンジャーユニットで唯一防御性能が高いユニットです。基本的にはタリックとペアで考えるのが良いかと思います。この2体は★1で過信しすぎると大きくHPを減らし8位直行してしまう危険性が高いユニットであることも忘れてはいけません。どちらも高ティアのため、他人と構成が競合してしまうと長い時間★2にすることができません。

アッシュは、ダメージ性能はそこまで高くなく、アイテム次第ではエズリアルやヴァルスに負けます。特にアイテムが悪い場合は、苦手なワーデンのレオナ・マルファイトやブラウム倒すのに10~20秒ほどかかることもあります。

攻撃速度はレンジャーで最速「0.8」のため、スタティックシヴが大きな働きをします。弱点の部分でも説明した通り、アッシュの弱点を補うアイテムでもあるため、このアイテムがベースでないアッシュはダメージ性能は1段階落ちるかもしれません。

攻撃速度 Patch 10.4B

  • アッシュ:0.8
  • キンドレット・ヴァルス・ツイッチ:0.75
  • エズリアル・ヴェイン:0.7

ツイッチ

  • レンジャーで最も高いダメージ期待値
  • スペル発動で射程無限大
  • ポイズンユニット
  • デバフアイテムが使える
  • カルマとの相性がいい

ツイッチは、レンジャーで最も高いダメージが期待できるユニットです。防御面はブランドやアジールのように高くなく、敵から狙われると弱いユニットです。そのため、指定ユニットにシールドを付与できるカルマとの相性がいいです。

ツイッチは幅広いアイテムを使いこなすことができ、ラストウィスパー・レイジブレード・インフィニティエッジあたりがよく使われるアイテムの筆頭になっています。インフィニティエッジ+ボウ系である程度ダメージが期待できるので、クイックシルバーが装備されるケースもあります。

スペルは矢が貫通することに加えて、射程が無限大になります。貫通した矢にもクリティカル判定が発生するので、アッシュよりも広範囲に影響を及ぼす可能性があります。また、貫通した矢にはOn-hit効果が適応されるので、レッドバフやハッシュ・ディスアームなどのデバフ系アイテムも相性がいいです。このデバフ系アイテムの中にはラストウィスパーも含まれます。

デバフ系アイテム

  • レッドバフ(回復を阻害する炎上効果)
  • ハッシュ(マナ回復を阻害するサイレンス効果)
  • ディスアーム(攻撃を止める妨害効果)
  • ラストウィスパー(防御力を下げる効果)
  • フローズンマレット(グレイシャル2以上で凍結効果)

また、グレイシャルのようにポイズンの効果も貫通した矢に反映されます。

人気のレンジャーの作り方

あくまで一例ですが、レンジャーの作り方です。今結構人気の作り方のため、競合することもあります。

エレクトリックグレイシャルからの派生

ポイズンクリスタルグレイシャルレンジャー
  • オーン タリック
  • ボリビア → キンドレット
  • ワーウィック → アッシュ
  • エズリアル
  • ブラウム
  • レベル6以降
    • レンジャーツイッチ
    • (ワーデン)→ ムンド
    • (ワーデン)→ シンジド

タンクアイテムはオーンかボリビアにスタックさせます。ダメージアイテムはエズリアルに。エレクトリック・グレイシャル・ワーデンから構成を完成させることで序盤は安定します。

ユニットの育ち具合にもよりますが、基本的にはエズリアルをキャリーとして考えます。アッシュやツイッチアイテムが作れた場合はエズリアルは解体することになるかと思います。エズリアルを解体した場合はブラウムはマルファイトやアムム・ノーチラスなどと交換します。

ポイズン&クリスタルが定番

もし、モレロやデスキャップなどのシンジドアイテムが揃った場合や、メイジ・サモナーが多い場合は未だポイズンは強いです。シンジドは★1のダメージがバフされたのでダメージとして考えてポイズンに派生しても良いかと思います。

クリスタルは、特に対シャドウでとても重要になります。ポイズンは不要になるかもしれませんが、クリスタルはどんな場面でも活躍してくれるので、入れたほうが良いかと思います。特にアイテムを装備していなくても壁になるのが良いですね。

4ワーデン もしくは 2ワーデン&ミスティック

いわゆるレンジャー構成でメジャーな派生は、4ワーデンもしくは2ワーデン&2ミスティックもあります。ポイズンももちろん強いのですが、相手次第ではこっちが選ばれることがあります。特に相手がレンジャーやバーサーカー(オラフに初手ポイズンは効果があるが)であれば、ポイズンはそこまで重要にはなりません。

もちろんシンジド単体が強いので、アイテム次第ではポイズンが強いのは変わりません。

余談:ゼド構成やバーサーカーへの派生も可能

エレクトリックグレイシャルは、エレクトリックを活かしてゼド構成、グレイシャルを活かしてバーサーカーへも派生が可能です。この構成は、3つの構成にスムーズに進むことができるので、パッチ10.4ではかなりティアの高い序盤の構成かと思います。