今回のアップデートでたくさんのアイテムが追加されました。見慣れないので使い方が全く分からない人も多いかと思います。今回の記事では初心者向けの新アイテムの使い方を簡単に紹介したいと思います。
個人的なおすすめ度は★の数で紹介します。(一番おすすめは★★★)
★★★シーフグローブ
- 材料:スパーリンググローブ + スパーリンググローブ
- 効果:3つのアイテムスロットを占有する。ラウンド開始時にランダムなアイテム2つをコピーしてくる。
このアイテムはコスパ最強のアイテムです。このアイテムを装備すると他のアイテムスロット2枠が自動的にランダムなアイテムに置き換わります。ランダムなアイテムはラウンドごとに変更されます。素材アイテム2つで合成アイテム1.5~2ぐらいの価値があります。
特に初心者さんなら悩まなくていいですね。このアイテムが向かない構成というのも無いので安心して作れます。
サブキャリーかタンクに装備する
このアイテムは基本的には誰に装備しても大丈夫です。欲を言えばメインキャリーではないサブキャリーかタンクキャラに装備しましょう。メインキャリーに装備しないほうがいい理由は、メインにはダメージが出せる最適なものを装備させたいからです。
★★★ジャイアントスレイヤー
- 材料:B. F. ソード + リカーブボウ
- 効果:通常攻撃が対象の最大体力の5%に相当する確定ダメージを与える。
このアイテムは攻撃対象の最大HPに比例したダメージを与えられます。HPが高いシェイプシフターやブローラーなどにはカウンターと言えるアイテムです。また追加ダメージは確定ダメージなので、防御系アイテムで固められた敵も難なく攻略できる点がとてもいいです。
攻撃速度の高いキャリーに装備する
通常攻撃ごとに追加ダメージは発生するので、攻撃速度の高いレンジャーやブレードマスター・ワイルド、攻撃回数の多いガンスリンガーなどに装備するのが鉄板です。
また攻撃速度を上げられるレイジブレードや、攻撃回数を増やせるルナハリケーンなどのアイテムと揃えると効果が倍増します。
★★ジュエルガントレット
- 材料:スパーリンググローブ + ムダニデカイロッド
- 効果:スキルがクリティカルヒットするようになる。
このアイテムはスキルダメージ主体のチャンプに装備するのが基本です。スキル攻撃にクリティカルが発生するので場合に寄ったら一撃必殺クラスのダメージが発生します。
ソーサラーが鉄板
このアイテムはスキルダメージが上がるソーサラーと併用するとより一層輝きます。装備させるチャンプはスキルが強いオレソルやカーサス、ソーサラー構成のブランドなどが鉄板でしょうか。デスキャップなどのスキルダメージを上げるアイテムや、マナアイテムと相性がいいです。
また忍者やインペリアルシナジーとも相性がよく、ケネンやカタリナに装備させているケースもよく見ます。(アカリはもともとスキルにクリティカルが付与されているのでたぶん意味なし)
★アイスボーンガントレット
- 材料:スパーリンググローブ + チェインベスト
- 効果:攻撃を回避すると攻撃速度を35%低下させるエリアを作り出す。また、このエリアは拡大する。
このアイテムは回避するごとに地面が凍っていき、それを踏んだ相手チャンプの攻撃速度を低下させるものです。回避のたびに凍ったエリアが広がっていくので、長期戦になればなるほど輝くアイテムです。
ヨードルかシェンに装備させよう
このアイテムはチャンプの回避率が高ければ高いほど効果が増します。回避率が上がるヨードルが基本で、回避スキルを持っているシェンに装備させるのもおすすめです。
もしヨードルもシェンもいない場合は前衛のタンクキャラに装備させるのが良いかと思います。回避できないチャンプに装備させて意味があるのかと思う人もいるかもしれませんが、このアイテムを装備することで回避率が多少上昇するので問題ありません。
ワイルド4に無効化させられる
ワイルド4の敵にはこのアイテムは全く意味を成しません。ワイルド4シナジーを組まれると全ての攻撃が必中になるので、回避することができなくなります。作る場合は頭に入れておく必要があります。また同じようにソーサラー相手ではあまり意味がありません。
★クイックシルバー
- 材料:スパーリンググローブ + ネガトロンクローク
- 効果:受けたCC(行動妨害)を解除する。この効果は次の発動までに5秒のクールダウンが必要。
このアイテムは妨害効果を解除してくれるものです。どこまでの妨害に意味を成すのかははっきりと分かっていませんが、面白いアイテムです。
相対的に汎用性に欠ける
このアイテム自体は強いです。しかしながら、今パッチではCCや妨害の強いシナジーであるガンスリンガーやグレイシャルレンジャーが弱めです。レンジャーに関しては完全に弱体化の影響ですね。
敵の構成やアイテムをみてこのアイテムを作るのは良いかと思いますが、汎用性の低さからおすすめ度は低めです。例えば今パッチで強いニンジャアサシン相手となると影響力はかなり低いです。
しかしながら強力なCC相手への唯一の対抗手段ではあるので評価は悪くはありません。
★ミトン
- 材料:スパーリンググローブ + へら
- 効果:装備者のオリジンに「ヨードル」が追加される。
ヨードルシナジーと組み合わせることで装備者の回避ステータスが上昇します。特にシェイプシフターなどのタンクに装備するとより強力なタンクへと変貌します。
ワイルドとソーサラーに不利
アサシンや忍者相手にはかなり強力ですが、相手を選ぶアイテムです。 アイスボーンガントレットと同じくワイルド4とソーサラー相手にはほぼ意味を成しません。作る場合は相手の動向を確認しなければいけませんね。
★★ハンド・オブ・ジャスティス [評価UP]
- 材料:スパーリンググローブ + 女神の涙
- 効果:ラウンド開始時に与ダメージ+40%または通常攻撃命中時に体力40回復のいずれかの効果を得る。
運要素のあるアイテムです。ラウンドごとにダメージUPか体力回復かが変更されます。体力回復効果はノーブルの効果のようでダメージの低い序盤で活躍できることがあります。与ダメージ上昇も強く40%という数字はかなり優秀です。
ティアを使って耐久や火力が上がるアイテム
私がこのアイテムを評価しているのはティアを使って作れるアイテムであることです。ティアはアカリなどのスキルメインのチャンプには優秀な素材です。しかしながら一部の構成ではいわゆるハズレ素材となり使い道がかなり限られてしまいます。このアイテムならティアを使って40%のダメージUPという強力な効果を期待できます。
上位互換が多い&運要素がマイナス
とはいえ火力上昇と耐久力UPのために優秀な代替案がたくさん存在するのは事実です。どちらか一方の効果を期待して作ったとしても運が悪ければいらない方の効果が発動してしまいます。
★★トラップクロウ[評価UP]
- 材料:スパーリンググローブ + ジャイアントベルト
- 効果:戦闘開始時にスペルシールドを獲得する。シールドが破壊されると、破壊した相手をスタンさせる。
シールドによる耐久力上昇と壊した敵へスタンを与えられるアイテムです。タンクの耐久力UPやメインキャリーの保険として使うのが一般的です。
安定性に欠ける
正直なところこのアイテムは弱い気がします。耐久力を上げるアイテムとしてはドラゴンクロウやワーモグアーマー、ファントムダンサーのようにより優秀なアイテムが存在します。スタン時間も短いため狙ってこのアイテムを作る必要はないかと思います。
どうやら他のアイテムの効果によってトラップクロウのスタンが発動しないという話もちらほら。
While Trap Claw protects against 1 shield, it is likely to be countered by positioning and will not guarantee any good results. Putting this on a frontline might simply negate a small ability that other items still take precedence over this one.
mobalytics.gg
[追記]強い気がしてきた
このアイテムの説明欄には記載されていないのですが、このアイテムはスキル攻撃を1回無効化することが分かりました。ブリッツのフックやナーの飛び込みも1回防いでくれるのでキャリーの保険としてかなり優秀です。
ついでにステータスが回避20%上がるので耐久面としても悪くはありません。タンクチャンプならワーモグやドラゴンクロウのようなタンクアイテムが向いているかと思いますが、ドレイブンやジンクスなどのキャリーの場合はこちらの方が向いているかと思います。
デスブレード
- 材料:B. F. ソード + B. F. ソード
- 効果:キルまたはアシストを獲得すると、戦闘終了まで攻撃力が15追加される(効果は無限にスタックする)
敵のキルとアシストで攻撃力がどんどん上がるというものです。1キャリー構成のメインキャリーに装備させるのもいいですが、アシストが取りやすいチャンプと構成(例えばガンスリンガー)で装備させた方が効果をより実感できます。
キルは安定しない
現状はソード2本を消費して得られるパフォーマンスは低めです。 このアイテムの難点はキルは安定しないというところです。例えば1キャリー構成のドレイブンがブラウムに引っかかったり、レオナのスタンを食らってしまえばこのアイテムの影響は半減します。
火力系のアイテムは他に優秀なものがあるので、それらの代替案という形で使うことになりそうです。上位互換の筆頭であるインフィニティエッジは安定して火力UPを期待できます。
リピーティングクロスボウ
- 材料:スパーリンググローブ + リカーブボウ
- 効果:装備ユニットがデッドすると味方チャンピオンまでジャンプし、攻撃速度とクリティカル率+20%を付与する。
このアイテムははっきり言ってオススメしません。装備したチャンプが倒れるとアイテムが他の味方にとんでいき、効果がスタックして適応されるというものです。装備するなら初めに倒されるチャンプに装備したいところです。
アイテム3枠埋まっていると意味なし
このアイテムの欠点はアイテム枠がないとスタックされないことです。特にメインキャリーは大抵3枠アイテムが埋まっていて、メインに影響を与えることはありません。
既存の他のアイテムと比べても最弱クラスのアイテムなので現状は作る必要はないかと思いますし、回転寿司でこのアイテムがあっても他を拾ったほうが良いかと思います。あまりに評価されていないので今後のアプデでバフされる可能性は高いかと思います。
他サイトの評価
私の主観だけではなく他のサイトの評価も付け足しておきます。今回参考にしたのは tft.mobalytics.ggさんです。S、A、Bの3段階評価で既存のアイテムも紹介されているので気になる方はチェックしてみてください。
S評価のアイテム
- ジャイアントスレイヤー
A評価のアイテム
- クイックシルバー
- シーフグローブ
- ミトン
B評価のアイテム
- リピーティングクロスボウ
- ジュエルドガントレット
- ハンドオブジャスティス
- アイスボーンガントレット
- トラップクロウ
自分の評価と異なる点について考察してみます。
まずクイックシルバーの評価が高いという点について。CCで困るということは今のメタで少ないかなと思っていたのですが、CCへの唯一の対抗手段ということで評価が高いのかなと思っています。
ジュエルガントレットの評価が低い点について。今パッチのメタはワイルドやニンジャ、シェイプシフターになりつつあります。メタの構成に確かにジュエルガントレットはあっていません。
まとめ
素材アイテムが1つ増えただけでここまで戦闘の幅が広がるとは思いませんでした。グローブ系のアイテムは運要素を含むものがあり、使いこなすのが難しいかと思います。 評価に関してはあくまで個人的な使用感を元にしているので、いろいろ試してみてください。