TFTセット4(いわゆるシーズン4)のローンチが近づいてきました。この大型アップデートにてTFTのシナジーやチャンピオンがほとんど全て一新されます。この機会にTFTを始める方や、TFTから離れていて再びプレイされる方もおられるかと思います。今回は初心者と復帰者向けの記事にしたいと思います。
さて早速ですが、簡単に新シナジーについてグルーピングした上で紹介していきたいと思います。
※この記事はパッチ10.18時点のもので、セット4の情報はテストサーバーの情報を元にしています。
TFTとは
ラウンド制のストラテジーゲームであるチームファイト タクティクス(TFT)は、7人の敵を相手に勝利を目指して戦う、フリー フォー オール(自分以外のプレイヤー全員が敵の対戦形式)のゲームモードです。
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TFTはストラテジーゲームというジャンルです。その名の通り、戦略を競うゲームで自分が作った戦略を武器に合計8人のプレイヤー同士で競い合うゲームです。つまり試合が始まる前の時点で勝敗は決まるので、試合中にプレイヤーが何か操作をするということはありません。
銃を打ち合って戦うFPSゲームのような高いプレイヤースキルはあまり求められず、どのようにゴールドを貯めて使うか、持っているゴールドで何を買うか、決められた時間の中でどういう戦略を立てるかを競います。(もちろんトッププレイヤーが揃うゲームではプレイヤースキルも求められます)
シナジーとは
TFTはシナジー(さらにクラスとオリジンに区分される)と呼ばれる分類に分けられたチャンピオンを組み合わせて戦うゲームです。同じシナジーのチャンピオンを集めることでそのシナジーの効果は高くなります。
Chosen unit 選ばれしものについて
セット4の新システムである「選ばれしもの」は勝敗に大きく関与します。
選ばれしものの見分け方
選ばれしものの見分け方は簡単で、画像のようにショップに並んだカードの右上に紫の鍵のようなマークがあるのと、左上に二つの★が並んでいるのが特徴です。選ばれしガレンにも2種類存在し、「ウォーロードタイプ」「ヴァンガードタイプ」の2通りです。画像のガレンはヴァンガードの部分に「2」という紫のマークがあるので、ヴァンガードタイプの選ばれしガレンであることが分かります。
★が二つついているのは、初めから2スターで買えるという意味で、数字の2というマークはヴァンガード2体分ということを表しています。
特徴
- 選ばれしものは1体しか所有できない
- 2スターで買える(2スター分のゴールドが必要)
- ステータスが高い(体力 攻撃 マナ)
- シナジー2体分としてカウントされる
まず、選ばれしものの特徴です。まず選ばれしものは1体しか所有できません。これは購入した選ばれしものを売却することで新たな選ばれしものがショップに一定確率で並ぶようになります。
メタ構成は選ばれしものが大きく関与する
メタ構成(流行の構成)は、選ばれしものが大きく関与するはずです。選ばれしものは該当するシナジーが2体分としてカウントされるため、シナジーの効果を最大限に出すレベル8で例えばカルティスト9体編成(通常レベル8で8体しか盤面に出せないので、9体編成は出来ない)が可能になったり編成の幅を大きく広げることができます。
また、選ばれしものはステータスが高いのも特徴です。つまり、アイテムを装備させるメインキャリーが選ばれしものかどうかで勝敗を分かれることも十分に考えられますね。
シナジーのグルーピング
- タンク系シナジー
- 味方を守るために耐久力が高いが、敵を倒す攻撃力は低いタイプ
- ダメージ系シナジー
- 攻撃力が高く敵を倒す力は高いが、耐久力は低いタイプ
- ハイブリット系シナジー
- 耐久力と攻撃力のどちらも平均より高く、ダメージを受けながら戦えるタイプ
- サポート系シナジー
- 自身の攻撃力や耐久力は高くないが、味方の攻撃力や耐久力を高めることができるタイプ
- 敵の攻撃力や耐久力を下げ、味方陣営を有利するタイプ
TFTのシナジーは大きく分けて4つに分類することができます。詳細は別の記事にてまとめています。
タンク系
シナジー 編成数 | 説明 | ユニット | Patch 10.19 |
Brawler 2/4/6/8 | 最大体力が増加する | Maokai Tahm Kench Sylas Vi Nunu Warwick Sett | 体力 400/800/1200/1800 |
Emperor 1 | 別々に行動する2体の追加のユニット(自由に場所を動かすことができる)を召喚する。召喚は動くことも攻撃することもできない。召喚は本体が倒されると消える。 | Azir | |
Exile 1/2 | 戦闘開始時に味方が隣接していない場合、自身の体力に応じたシールドを獲得する。編成数が増えるとライフスティールを獲得する。 | Yasuo Yone | シールド 50/50 ライフスティール 0/80% |
Keeper 2/4/6 | 戦闘開始時に自身と周囲にいる全ての味方にシールドを付与する。キーパーは追加でシールドを獲得する。 | Elise Jarvan Iv Kennen Riven Azir | シールド 175/250/325 追加シールド +50% |
Vanguard 2/4/6 | 物理防御が増加する | Garen Wukong Hecarim Thresh Aatrox Sejuani | 物理防御 100/250/500 |
まずはゲームを作るタンク系シナジーです。自身が盾となったり、盾となるユニットを召喚したり、シールドで敵のダメージを軽減することができます。
ブローラー
体力が高いので魔法攻撃主体で戦う敵と物理攻撃主体で戦う敵両方に強いです。しかしながら万能という訳ではなく、体力に比例したダメージを与えてくるチャンピオン(カリスタ・セト)やアイテム(サンファイアケープ)に弱い一面もあります。
エンペラー
レジェンダリーユニットであるアジールが唯一エンペラーシナジーを持っています。彼を編成することで2体の召喚が盤面に現れます。好きな位置に配置することができますが、召喚は攻撃もせず移動もしないので攻撃的な能力は一切ありません。
エグザイル
自身の体力に比例して自身にシールドが付与されます。シールドの効果は魔法主体、物理主体の両方に強く、ブローラーのようにアイテムによって攻略されやすくなることもありません。発動条件は味方を隣接した位置に配置しないことなので、配置を間違えてしまうと効果が一切発動しません。
エグザイルユニットの単体性能は攻撃よりなので、ハイブリット寄りです。
キーパー
隣接した味方と自身にシールドを付与することができるシナジーです。
狙った味方にシールドを付与することができるので、守る能力は高いです。しかしながら、味方を固めて配置すると敵の範囲攻撃をまとめて食らってしまう可能性は否めません。
セット1のガーディアンとほぼ同じで、セット3のリヴェルシナジーとも似ています。
ヴァンガード
物理攻撃主体の敵にめっぽう強いのですが、魔法攻撃主体の敵には弱いです。また、物理防御力を下げるアイテム(ラストウィスパー)やスキルもあるので、注意が必要です。
セット3のヴァンガードと同じです。
ダメージ系
シナジー 編成数 | 説明 | ユニット | Patch 10.19 |
Assassin 2/4/6 | 戦闘開始時に敵の後衛へとジャンプする。アサシンのスキルはクリティカル判定を持つ。クリティカル率とダメージが増加する。 | Diana Pyke Akali Katarina Talon | クリティカル率 +10/25/40% クリティカルダメージ +30/60/90% |
Duelist 2/4/6/8 | 攻撃を与えるたびに速度が上昇し、一定回数までスタックする。 | Fiora Yasuo Jax Kalista Xin Zhao Lee Sin | 速度上昇 12/20/35/60% 最大スタック 8回 |
Dusk 2/4/6 | 全ての味方のAPスキルパワーを増加させる。 ※ダスクは追加でスキルパワーを得る。 | Vayne Thresh Cassiopeia Riven Lillia | スキルパワー 20/50/50% 追加スキルパワー 0/50/75% |
Hunter 2/3/4/5 | 一定時間ごとに全てのハンターは最も体力の低い敵を攻撃し、追加ダメージを与える。 | Aphelios Kindred Ashe Warwick | 追加ダメージ 175/175/175/175% 時間 3.5/3/2.5/2 |
Mage 3/6/9 | スキルを2回発動する。スキルパワーは合計スキルパワーに応じて変動する。 | Nami Twisted Fate Annie Lulu Veigar Ahri Lillia | スキルパワー 70/110/180% |
Ninja 1/4 | 攻撃力とスキルパワーが増加する。 ※効果はニンジャが1体、もしくは異なるニンジャが4体いる場合のみ発動する。 | Zed Akali Kennen Shen | 攻撃 50/120 スキルパワー 50/120% |
Shade 2/3/4 | 戦闘開始時に敵の後衛に瞬間移動する。通常攻撃を3回行うたびにステルス状態になり、次の攻撃で追加で魔法ダメージを与える。 | Nidalee Zed Evelynn Kayn | 追加ダメ 100/325/650 |
Sharpshooter 2/4/6 | 通常攻撃とスキルが近くの敵に跳弾し、通常よりも少ないダメージを一定回数与える。 | Vayne Teemo Jinx Jhin | 跳弾のダメ 65/50/35% 回数 1/2/3 |
これらがダメージ系のシナジーです。基本的には耐久力が低いので、先述のタンク系と組み合わせるのが安定かなと思います。6~8編成もアプデによってはメタになる可能性はあるかと思いますが、耐久力が低いので基本は2~4編成くらいが安定かなと思っています。
セット4の新システムである「選ばれしもの」を利用したり、アイテムの「へら」を利用することでタンクでフロントラインを固めながらダメージシナジーを6~8編成を作る可能性が増えました。
アサシン
クリティカル発生率とクリティカルダメージの上がるアサシンです。スキル攻撃がクリティカルするようにもなるので、物理攻撃に寄せることも、魔法攻撃に寄せることも可能です(チャンピオンによります)。
アサシンは、戦闘開始直後に敵のバックラインにジャンプするので配置が非常に重要です。
グローブ系のアイテムには効果が微妙に重複するアイテムがあるので注意が必要です。
アイテム・ジュエルドガントレットの「スキルにクリティカルが発生する」効果はシナジー効果と重複するので無駄になりますが、クリティカルダメージの上がる効果は良い恩恵を受けます。
シェイド
アサシンと同じく敵のバックラインにジャンプします。こちらは、攻撃3回ごとに追加ダメージとステルス状態を獲得できるという効果です。アサシンと比べると敵から攻撃対象にされにくく、低い耐久力でも落ちにくいという強みはあります。半面、アサシンと比べるとダメージは劣ります。
セット1・2のアサシン、セット3のインフィルトレイターと似ています。
デュエリスト
攻撃するたびに攻撃速度が上がります。攻撃回数が増えると物理ダメージが増えるだけでなく、攻撃することでマナが回復するため、スキル攻撃による魔法ダメージも期待することができます。
セット1のワイルド、セット3のクロノと似ていますが、攻撃回数で8回という一定の回数で最大の恩恵を受けれる点は旧シナジーの悪い点(セット3ではクロノは強いのか評価するのが難しい)が改善されているかなと思います。目標である8回の攻撃回数をどうやって早めるかというアプローチができますね。
ダスク
ダスクシナジーのダメージは魔法攻撃に特化しています。この効果は味方全体に適応されるため、ダスクチャンピオン以外への恩恵もあります。タンク系のヴァンガード相手にはめっぽう強いのですが、ミスティックシナジーやアイテム・ドラゴンクロウ(魔法抵抗増加)によってダメージを軽減されてしまうので、注意が必要です。
セット1・3のソーサラーとほとんど同じです。ダスクチャンピオンは追加で魔法攻撃力が上がるのでダスクメインで戦えるようにもなりました。また、セット3の実質ソーサラー枠であったリヴェンが形を変えてダスクシナジーを持っています。セット4では彼女がダスクを引っ張ってくれるかと思います。
ハンター
最も低い体力の敵を狙うことができるハンターです。基本的に高いダメージ能力をもったチャンピオンは体力が低いので、狙って落とすことができる可能性があります。他のシナジーが2/4/6体編成や3/6/9体編成で無駄が生じやすい(例えばダスク3体を編成してもダスク2編成の効果しか出ない)のに対して、ハンターは2/3/4/5編成でハンターを編成した分だけもれなく効果が上がります。
セット1のガンスリンガー、セット3のブラスターと似ています。追撃は体力の低い敵に集中するので、敵の数を減らしやすくなりました。
メイジ
ダスクと同じく、魔法攻撃主体のメイジシナジーです。ダスクがスキル1回あたりのダメージが上がるのに対して、メイジはスキルを2回発動する分、全体的に魔法攻撃力が上がるようになっています。ダスクが味方全体にも恩恵があるのに対して、メイジはメイジにしか恩恵はありません。
メイジのダメージについてですが、メイジ3体編成の場合はスキル1回あたりのダメージが70%に下がります。スキルを2回打つので合計ダメージは140%(70% × 2回)ということですね。
セット2のメイジとほとんど同じです。セット2では確率でスキルを2回発動するのに対して、セット4のメイジは必ずスキルを2回発動します。2回のスキル発動はダメージだけでなく妨害面で輝く可能性を秘めています。妨害能力の高いチャンピオンであるナミ・ルル・リリアの妨害が多くのプレイヤーを困らせるパッチもあるかもしれませんね。
ニンジャ
攻撃力とスキルパワーの両方が上がるニンジャシナジーです。このシナジーの編成数は特殊で、効果が発動するのはニンジャ1体編成と4体編成のみで、2~3体編成では効果が発動しません。つまりは逆効果ということになるので、ニンジャは1体編成、もしくは4体編成で使いましょう。
セット1のニンジャと同じです。セット1ではゼドとアカリがどちらもニンジャ&アサシンで組み合わせやすかったのですが、セット4ではゼドがシェイドになっています。どちらも敵の後衛にジャンプしてくれるので悪い組み合わせではありませんが、アサシンとシェイドどちらかだけでも問題ありません。
シャープシューター
ハンター似ていますが、こちらも跳弾が発生するという形でダメージを稼ぐことができるシャープシューターです。シャープシューターはターゲットに当たった攻撃が反射して近くの敵に当たります。ハンターが狙い撃ち、シャープシューターはまんべんなくダメージを与えられるという感じですね。
シャープシューターの跳弾は通常攻撃だけでなく、スキルにも適応されます。シャープシューターの編成数を増やすことで総合的なダメージは上がるのですが、跳弾1発のダメージは最も軽い編成である2体編成が一番高いです。
ハイブリット系
シナジー 編成数 | 説明 | ユニット | Patch 10.19 |
Cultist 3/6/9 | 味方チームの体力が一定以下を下回るとがリオが召喚される。ガリオは最も敵が集まっているところに突撃して敵をノックアップさせる。 | Elise Twisted Fate Pyke Evelynn Kalista Aatrox Jhin Zilean | 条件 体力50%以下 ガリオ 攻撃 150/400/1000 体力 1800/3800/6666 |
Divine 2/4/6 | 通常攻撃を一定回数行うか、体力が一定以下のどちらかの条件で、戦闘終了まで被ダメージを軽減し、追加で確定ダメージを与える。 | Wukong Jax Irelia Lux Warwick Lee Sin | 条件 攻撃6回 or 体力50%以下 追加確定ダメ 20/40/65/100% 軽減 25% |
Elderwood 3/6/9 | 一定時間ごとにエルダーウッドは成長し、ステータスが増加する。この効果は一定回数まで重なる。 | Maokai Hecarim Lulu Nunu Veigar Ashe Ezreal | 間隔 2秒 最大スタック 5回 物理・魔法抵抗 15/25/40 攻撃・スキルパワー 5/10/20 |
The Boss 1 | 体力が一定値まで減少すると戦闘から退いて腹筋運動をする。腹筋するたびに体力が回復し、攻撃速度と移動速度が上昇する。体力が全回復する、もしくは全ての味方が倒された際に戦闘に復帰する。 ※全回復して復帰すると通常攻撃とスキル攻撃が確定ダメージとなる。 | Sett | 条件体力 40% 腹筋1回の回復 体力15% 速度 +40% |
Warlord 3/6/9 | 体力とスキルパワーが増加する。参加していた戦闘に勝利するたびにこのボーナスは増加し、一定回数スタックする。 | Garen Nidalee Jarvan Iv Vi Katarina Xin Zhao Azir | 体力 200/450/700 スキルパワー 20/40/70 ボーナス +10% 最大スタック 5回まで |
ハイブリット系のシナジーは耐久力とダメージの両方が上がるシナジーです。復帰者向けの話ですが、セット2のバーサーカーや、セット3のサイバネティック・リヴェルとコンセプトが似ています。つまりは、ダメージをもらいながらも戦えるタイプの構成ということです。
タンク系を集めすぎるとダメージが足らなくなり、ダメージ系を集めすぎると耐久力が足らなくなってしまいます。しかしながら、ハイブリット系は耐久力とダメージの両方を兼ね備えているのでハイブリット系シナジーはその他(ダメージ・タンク・サポート)が2~4編成を組み合わせるのがメインなのに対して、6~9体編成がメタになりやすい傾向がありました。旧環境でセット2で6バーサーカー、セット3で6サイバネティックや6リヴェルがメタになった時期があるように、テスト環境でもそのような状況にはありました。
カルティスト
味方チームの体力が一定より下回ると召喚獣であるガリオが戦闘に参加します。召喚が戦闘に参加するのは味方がある程度やられてからなので、タンクという役割を担えるシナジー(例えばキーパーなど)を多少組み合わせておいた方が無難かなと思います。
セット1のエレメンタリストやセット2サモナー、セット3のメックパイロットに若干似ています。メックパイロットが戦闘の前半に活躍するのに対して、カルティストは戦闘の後半に活躍してくれます。
ディヴァイン
条件が発動することで強化されるディヴァインシナジーです。条件が達成されると追加確定ダメージによってダメージ性能が上がり、ダメージ軽減効果によってタンク能力があがります。
条件が発動しないと強くないという点がこのシナジーの弱点ではありますが、敵の防御力を無視する確定ダメージを持つ貴重なシナジーのため、ディヴァインが輝くパッチがいつかは訪れるのは間違いないかと思います。
セット2のライト、セット3のダークスターと似ています。ディヴァインの条件が攻撃回数もしくは体力が一定以下という形で2つ設けられているので、発動しないという状況は起きにくくなっています。
エルダーウッド
戦闘中に時間経過で強くなるのがエルダーウッドです。魔法防御・物理防御、そして攻撃・スキルパワーが上がるためダメージ性能と耐久性能どちらも兼ね備えています。エルダーウッドは試合開始から10秒後に最大の効果が得られるため、試合が長引くほど自陣営が有利になります。
妨害や回復を持ったチャンピオンが多いのもエルダーウッドの特徴で、彼らを上手く利用して試合を長引かせる必要があります。逆にエルダーウッドの効果が発動する前に味方のダメージキャリーが落とされてしまうのは避けなければいけません。自陣の後方にジャンプしてくるアサシンとシェイドには注意したいところです。
ザ・ボス
ハイブリット系というと語弊があるかもしれませんが、セット4の最も特殊ともいえるザ・ボスシナジーについてです。ザ・ボスを持つセトは彼は最もレアリティの高いレジェンダリーユニットで、能力調整次第ではゲームを破壊するほどの効果を出す可能性を秘めています。
この効果が発動する1つ目の条件は、「セトの体力が一定以下まで減ること」で、セトは戦闘から一時撤退し画面の端で腹筋を始めます。腹筋によって体力を回復したセトはステータスが強化されて再び戦闘に戻り戦ってくれます。
ザ・ボスの効果が最大限発動するにはもう一つ条件があり、この条件を満たすように配置を考える必要があります。2つ目の条件は「セトが腹筋をして体力を回復している間に他の味方が全滅しないこと」です。セトが全回復する前に味方が全滅してしまうと、その段階で戦闘に戻るため最大の効果を受けることができません。
2つ目の条件を発動させるのは難しい状況も多いので、基本的にはセトの範囲攻撃を敵に当てられるように敵の配置の固まっている前方に配置するのがいいかなと思います。
ウォーロード
ウォーロードは、体力とスキルパワーが上がるため、耐久性能とダメージ性能の両方を兼ね備えています。ダメージ面で上昇するのはスキルパワーのみで攻撃力は上がりません。そのため、ダメージを上げるためのアイテムはマナに関連したティア系や魔法攻撃に関連したロッド系が無難な選択です。
また、ウォーロードは長く使うことで最大で5回まで戦闘参加ボーナスを得ることができます。
序盤から戦闘参加ボーナスを重ねてアドバンテージを取れる点、編成ユニットのティアが1~3に固まっている点、この2点を踏まえれば、ウォーロードを目指す場合は序盤から中盤に方針を決める必要がありそうです。
サポート系
シナジー 編成数 | 説明 | ユニット | Patch 10.19 |
Adept 2/3/4 | 戦闘開始時に戦いの流れを鎮静化させて、数秒間全ての敵の速度を下げる ※その他の速度妨害デバフと重複しない | Irelia Shen Yone | 速度 -50% 時間 2/3/5秒 |
Dazzler 2/4 | スキルが対象の攻撃力を一定率下げる | Lissandra Lux Morgana Ezreal | 攻撃減少 50% 時間 5/15秒 |
Enlightened 2/4/6 | マナを追加で獲得する。 | Fiora Nami Janna Irelia Morgana Talon | マナ 40/70/100% |
Moonlight 3 | 戦闘開始時に最もスターレベルの低いムーンライトが戦闘終了までレベルアップする。スターレベルが同じ場合はアイテムを多く所持しているチャンピオンが優先。 | Diana Lissandra Aphelios Sylas | |
Mystic 2/4 | 全ての味方が魔法抵抗を獲得する | Janna Yuumi Cassiopeia Zilean | 魔法抵抗 35/95/175 |
Spirit 2/4 | スピリットの1体が最初にスキルを発動した際、全ての味方がそのスキルのマナコストに応じて速度を獲得する。 | Teemo Kindred Yuumi Ahri | 速度 35/90% |
これらがサポート系のシナジーです。敵の妨害や味方のパワーアップがメインとなるのでこれらのシナジーメインで戦うというケースは他に比べると少ないかと思います。もちろん、エンライト6のように可能性がありそうな構成も存在します。
アデプト
戦闘開始時に一定時間全ての敵の攻撃速度を下げることができます。この妨害効果は魔法攻撃メイン・物理攻撃メインの両方に効果がありますが、効果時間が数秒間と限られています。
ダズラー
ダズラーは、アデプトと同じく速度減少攻撃力減少という妨害効果を持ちます。アデプトが敵全体に効果があるのに対して、ダズラーはスキルが当たった敵に対してです。ダズラーユニットはモルガナ・ラックス・エズリアルという優秀な範囲スキルを持つのも特徴で、敵への妨害能力を上手に活かすことができます。
アデプト・ダズラー共にセット1・3のグレイシャルと似ています。妨害効果はあくまで速度減少や攻撃力減少なのでグレイシャルのように敵を凍らせて一切動けなくするということは出来ません。
エンライト
エンライトはマナの回復が早くなります。このシナジーはサポートの中でダメージ系に最も近く、スキルの回転率が上がることでダメージや妨害スキルにも期待することができます。
ムーンライト
セット4の特殊なシナジーの中の一つであるムーンライトです。このシナジーは条件に当てはまるムーンライトユニットのスターレベルが上がるため、簡単に狙ったユニットの3スターを使うことができます。使用しているムーンライトを全て3スターにすることで、4スターを作ることもできます。
ムーンライトは1~2コストユニットしか存在せず、現状キャリーとして最も有力なのが最も攻撃範囲が長くスキルも攻撃よりのアフェリオスです。しかしながら、あくまで低コストユニットであるため、アプデの能力調整によっては活躍が見込めないパッチもあるかと思いますが、アフェリオスが活躍できるパッチは間違いなくあると思います。
ムーンライトは「スターレベルの低いムーンライト」のスターレベルが1つ上がります。もし全員のスターレベルが同じ場合は「装備したアイテムの数の多いムーンライト」によってスターレベルが上がります。
狙ったユニットを確実に進化させるために、スターレベルと同等にアイテム装備数の管理も必要です。アイテムの装備数を間違えないためには、慣れるまで2体目・3体目のムーンライトにアイテムを2つまでなど決めておくのもありかと思います。
ミスティック
もはやTFTの定番となっているミスティックシナジーです。味方全体の魔法抵抗を上げることができるため、メイジやダスクなどの魔法攻撃主体の構成に対して強い抵抗力があります。
このシナジーはフレキシブルに編成するのが望ましく、敵の構成が物理攻撃に偏っている場合は編成する必要はありませんし、敵の構成が魔法攻撃に強く偏っている場合は思い切って4~6編成を目指してみるのもいいと思います。
スピリット
スピリットは味方全体の速度を上げることができます。速度の上昇率は「最初にスキルを使用したスピリットのマナコスト」に依存します。
その他
シナジー 編成数 | 説明 | ユニット | Patch 10.19 |
Fortune 3 | プレイヤーとの戦闘に勝利すると、ボーナスで戦利品を獲得する。戦利品を獲得していない時間が長いほど内容が豪華になる。 | Tahm Kench Annie Jinx Katarina Sejuani | 追加オーブ 0/1 |
Tormented 1 | 戦闘に一定回数参加すると変身することができ、スキルが強化される。 | Kayn | 参加回数 3回 |
フォーチュン
フォーチュンシナジーは直接戦闘に関与する能力は一切上がりません。そのため、このシナジーメインで戦うのは簡単ではなく、メタになることは少ないかなと思います。しかしながら、ゴールドを多く入手できるのでユニットのスターレベルをあげれたり、他プレイヤーよりレベルを優先させることが可能です。
もしフォーチュンシナジーという戦闘に不利な構成で勝ち、ゴールドの有利を活かすことができれば勝機はあります。
トーメント
ザ・ボスと同じく、レジェンダリーユニットであるケインが唯一、トーメントシナジーを持っています。トーメント自体に戦闘に関与する効果は無く、ケインの進化先のスキルがどのように調整されるかによってこのシナジーの評価されるかどうかが決められるかなと思います。