TFT セット3になって何が変わるのか 要約とシナジー一覧 [経験者向け]

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TFTはパッチ10.6よりセット3へと変わります。チャンピオンやシナジー、アイテムの一部、そしてシステムにも大きな変化が加わります。初めてセット3をプレイされる方は覚えることが多数あるので、覚えることが億劫になってしまう方もおられるかもしれません。

しかし、実際はそんなことはなく、今まであったシナジーが名前と仕様を変えただけのものもあり、覚えなければいけないのはほんの少しだと思います。今回は、TFTのセット1とセット2をプレイされた方向けにセット3の各シナジーやシステムの変更を短く要約していきたいと思います。

※この記事はセット3テストサーバーの情報を元にしています。この記事はセット1とセット2をプレイされた方向けのため、初心者の方には不向きです。申し訳ありません。

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セット3は3月18日かららしい

セット3のローンチは、パッチ10.6からで、3月18日を予定しているとのことです。別記事にてアップデートの日程をまとめています。もちろん、問題があればローンチが遅れる可能性もあるかと思います。

セット3公式トレーラー

システムの変更点抜粋

  • APスケーリングの変更
    • ロッドを装備すると上げるAP(アビリティパワー)がダメージ以外のシールドや回復などにも適応される
  • カルーセルに”へら”復活
  • カルーセルの仕様変更
    • 完成アイテムの出るタイミングが早まったり、素材アイテムが終盤でも獲得できたりする
  • 回復阻害ナーフ
    • 全体の回復阻害効果が80%から50%に下がりました
    • 回復要素がかなり増えたため、阻害効果は大きくは上下しないのではないかと思います
  • プレイヤーへのダメージ仕様変更
    • 基礎ダメージが大きくなった

大きな変更点の抜粋です。詳しくは別記事にてまとめています。

アイテムと仕様変更まとめ

シナジーの分類

まずは、全23シナジー(ローンチ時)をダメージ・サポート・タンクなどに分類してみます。それぞれ旧シナジーのどれに近いのかについても書いていきます。

「効果は限定的」について

シナジーには、味方全体に恩恵があるものと、そのシナジーのユニットにだけ効果があるものと2種類あります。後者を効果が限定的と書いていきます。

ダメージ系

  • ブレードマスター(旧ブレードマスター)
    • 効果は限定的
    • 一定確率で追加攻撃
    • 3-6編成で重め
    • 6体編成は重すぎるし、3体編成でも重い
    • キャリー候補:ケイル・ヤスオ・マスターイー
  • ブラスター(旧ガンスリンガー)
    • 効果は限定的
    • 一定回数ごとに複数体攻撃
    • 2-4編成で軽い
    • On-hit効果が適応されるアイテム(レッドバフ・ラストウィスパーなど)があるならぜひ4体編成へ
    • スリンガーアイテムであったハッシュ(静寂)は削除されます
    • キャリー候補:ジンクス・MF
  • スナイパー
    • 効果は限定的
    • 離れてる敵ほどダメージが上がる
    • 2体編成で軽い
    • キャリー候補:ジン・アッシュ
  • インフィルトレイター(旧アサシン)
    • 効果は限定的
    • 戦闘開始時に直線方向にジャンプ。旧アサシンとの大きな違い
    • 攻撃速度が上がる
    • クリティカルは上がらないので、魔法アイテムでも可
    • キャリー候補:カイサ・エコー・シャコ
  • ソーサラー(旧ソーサラー)
    • 味方全体の魔法攻撃上げる
    • 2-4-6編成でフレキシブル
    • 味方全体に恩恵があるため、ランダムユニットをメインにソーサラーを組める
    • キャリー候補:ヴェルコズ・シンドラ

キャリー候補は、テストサーバーにて多く見かけたものです。これらが直接ダメージに関わりやすいシナジーです。

アサシンとインフィルトレイターの大きな違い

この2つのシナジーは似ていますが、重要な違いが2つあります。まずはジャンプの方向で、セット1とセット2のアサシンは「最も遠い敵に向かってジャンプ」でしたが、インフィルトレイターは「直線方向に固定でジャンプ」します。

また、編成数が2-4になったことで汎用性がかなり高まりました。後述するジャンプポジションの変更によるものも含めて、インフィルトレイターがトップメタとなるパッチも多いかもしれません。

ジャンプポジション

旧セットとのジャンプポジションの違い

セット3は、敵がどこにいようが関係なく、このように直線的にジャンプします。つまりは、センターボトムポジション(真ん中の一番後ろのマス)の敵ユニットも簡単に狙うことが可能です。

APビルドも効果あり

また、旧セットではクリティカルステータスが上がるというものでしたが、インフィルトレイターは攻撃速度が上がります。そのため、アイテムはインフィニティエッジのようなクリティカル系じゃなくても大丈夫です。特にインフィルトレイターユニットである「カイサ・フィズ・エコー」この3体は優秀なスペルを持っています。

もちろん、シャコをメインにしたクリティカルビルドも強い構成の一つです。

タンク系

  • ブローラー(旧ブローラー)
    • 効果は限定的
    • HPが固定で上がる
    • 2-4編成で軽い
  • ヴァンガード(旧ワーデンに近い)
    • 効果は限定的
    • 防御力が固定で上がる
    • 2-4編成で軽い
    • ゲーム終盤で2体編成は意味がかなり薄い
    • 妨害スペルもちは5体中ウーコンだけ
  • プロテクター
    • 効果は限定的
    • スペル発動でシールド獲得
    • 2-4編成で軽い
    • 編成ユニットのティアが平均2でかなり低い
    • ゲーム終盤で解体、もしくはハイパーロール奨励

いわゆるタンクというのはこの3シナジーです。

タンクを作るにはタンクアイテムが必要

セット1の「ナイト」やセット2の「クリスタル」のような、強力なタンク系と言えるシナジーは少ないと感じます。効果が強力なプロテクターは、編成ユニットの平均ティアが2と低いためこれを最後まで使うのも簡単ではありません。最も定番と言えるヴァンガードも防御力は60/250(3月10日時点)と固定で上がるもので、ゲームが終盤に近付くほど影響力は下がっていきます。

セット1・セット2と比べていえることは、タンクアイテムを装備しない限りタンクとなってくれるユニットは少ないです。後程紹介するメックパイロットは唯一タンク性能が高いですが弱点もあります。

ハイブリット系

  • サイバネティック
    • 効果は限定的
    • アイテム装備でHPと攻撃力が固定で上がる
    • 固定でステータスが上がるものなので、序盤に強い
    • 6体編成はアイテム管理が難しい
  • リベル(配置はガーディアンに近い)
    • 効果は限定的
    • 日名:流れ者
    • 隣接したリベルユニットにシールドとダメージバフ
    • リベル配置が必要
    • 6体編成奨励
  • メックパイロット
    • 3体が合体してスーパーメック(ガレン)が現れる
    • 3体のアイテムとステータスを引き継ぐためタンク性能が高い
    • ダメージ性能も期待できる
    • アイテム・ゼファーに非常に弱い(1石3鳥)
  • スターシップ(旧アルケミスト)
    • 効果は限定的
    • 時間でマナを獲得し、動き続ける
    • 通常攻撃は出来ない
    • ユニット・オレソルの単体性能が高い
    • セット2のシンジドとかなり近い
    • 構成を無視したランダム起用も可能

ダメージとタンク性能を兼ね備えたシナジーです。戦い方としては、セット2のバーサーカーに近く、ダメージをもらいながらも戦えるシナジー達です。

リベル配置

リベル配置

これがリベル配置の一例です。ヤスオをキャリーにしている場合はこのように配置すると多くのシールドとダメージバフを獲得できます。ヤスオは隣接したリベルユニットが5体いるので5体分のバフを獲得できます。

ジンクスはマスターイー・ヤスオ・ソナが隣接しているので3体分のバフを獲得するという形になります。もし、マスターイーを第2キャリーにしている場合はマルファイトを1マ左に寄せるか、ジグスと配置を変更したほうが良いですね。

サポート系

  • クロノ(旧ルナに近い)
    • 一定時間ごとに攻撃速度上昇
    • 2-4-6編成でフレキシブル
    • 味方全体に恩恵あり
    • スナイパーやブラスターとの相性がいい
  • セレスティアル
    • 味方全員がライフスティール獲得
    • 2-4-6編成でフレキシブル
    • オーバーキルができるジンなどは2体編成でも十分な回復力を得れる場合あり
    • プロテクターとの相性がいい(ラカン・シンジャオが両方を合わせ持つ)
  • ダークスター(旧ライトに近い)
    • 効果は限定的
    • 3-6編成で重い
    • デスしたダークスターユニットの近くのダークスターユニットにダメージバフが渡る
    • この効果は引き継がれる。デススタックが次のダークスターに重なり渡っていく
    • どのユニットからデスするか分からないので、ランダム性が強い
    • 6体編成は重く、あまり見ない
  • デモリッショニスト
    • 効果は限定的
    • 2体編成で軽め
    • スペルにスタンが付与される
    • 編成ユニットのティアが離れているので、これをメインに考える必要はない
  • マナリーバー(旧ポイズンに近い)
    • 条件の攻撃に相手のマナ回復を阻害する効果あり
    • 4体編成にしないと効果がかなり限定的になるため、重要度は低め
  • ミスティック(旧ミスティック)
    • 味方全体に魔法防御付与
    • 2-4編成で軽め
  • スペースパイレーツ(旧パイレーツ)
    • 日名:宇宙海賊
    • 効果が限定的
    • 2-4編成で軽いが、ティアが離れているので終盤まで4体編成は組めない
    • 一定確率、パイレーツのキルでゴールド(4体編成でアイテム)獲得
    • 面白いが戦闘に直接的に関与しないため弱い
    • 勝ち逃げゲームでのみ活躍しそう
  • スターガーディアン(旧オーシャンに近い)
    • 効果が限定的
    • スペル発動で味方のスターガーディアンにマナ付与
    • ソーサラーと相性がいい(ゾーイ・アーリ・シンドラが両方を合わせ持つ)
  • ヴァルキリー
    • 効果が限定的
    • HP一定以下で攻撃とスペルがクリティカルになる
    • 2体編成で軽いが、ユニットのティアが離れているため後半まで組めない
    • 4コストドラフト(最初のカルーセルが全て4コストユニット)の場合のみ序盤に組める
  • ヴォイド(旧ヴォイド)
    • 効果が限定的
    • 3体編成で少し重い
    • 全ての攻撃が相手の防御力を無視する
    • 現状ヴォイドユニットが3体しかいないため、使える構成がヴォイドソーサラーくらいで限定的

新要素

  • マーセナリー
    • 効果が超限定的
    • 1体編成
    • マーセナリーユニットを購入すると、稀にショップに強化アイテムが並ぶ
    • ショップに並んだ強化アイテムを買うことで対象ユニットが強化される

これはセット1・セット2に無かった大きな新要素です。

効果が超限定的について

マーセナリーはガンクプランクとミスフォーチュンの2体のユニットが存在します。しかし、強化アイテムは「ガンクプランク用」と「ミスフォーチュン用」の2種類が存在していて、もちろんガンクプランク用はミスフォーチュンには関係ありません。

このアイテムは、ユニットを買うのと同じ感じで購入できます。

手札にマーセナリーを抱える際は注意

なんとなくマーセナリーユニットを買うと損してしまうことがあります。

マーセナリーを買うと、デッキに強化アイテムが追加されるため、ショップの1枠が強化アイテムで埋まってしまうことがあります。もちろん、強化アイテムは必ず引ける訳ではなく、おそらくセット2のラックスくらいの確率(もしくはより低確率)で強化アイテムが並びます。

これは、他のユニットが必要な状況だと邪魔になってしまいます。絶対に使わない状況でマーセナリーは買わないほうが良いです。

ユニットやシナジーの詳細