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	<title>構成・配置 | TFT 攻略 | Team Fight Tactics labo.</title>
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	<description>TFT 攻略情報 アプデやメタ、構成などをメインに書いています。アプデで仕様がころころ変わるゲームなので記事を見る際は最新のパッチをご覧ください。</description>
	<lastBuildDate>Mon, 25 May 2020 12:25:04 +0000</lastBuildDate>
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	<title>構成・配置 | TFT 攻略 | Team Fight Tactics labo.</title>
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	<item>
		<title>TFT 10.11 検証 インフィルトレイターへのカウンターとジャンプポジションのナーフについて</title>
		<link>https://shunshu-labo.org/composition/1011-infil-chenge/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[TFTlabo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 May 2020 12:21:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[構成・配置]]></category>
		<category><![CDATA[*Patch 10.11]]></category>
		<category><![CDATA[*set3]]></category>
		<category><![CDATA[Infiltrator]]></category>
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					<description><![CDATA[本日25日にRiotのチーフデザイナーのMortdog氏の配信にて10.11のPatch Rundownが行われました。詳細は別記事にてまとめているので、こちらで触れることはないのですが、その中で一つ気になる変更がありま [&#8230;]]]></description>
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<p>本日25日にRiotのチーフデザイナーのMortdog氏の配信にて10.11のPatch Rundownが行われました。詳細は別記事にてまとめているので、こちらで触れることはないのですが、その中で一つ気になる変更がありました。</p>



<p>PBEでプレイしていて何となく違和感を覚えた程度のことなのですが、今回の記事はインフィルトレイターの調整についての検証と結果の考察です。</p>



<p>※この記事はパッチ10.10時点のものです。</p>



<p class="btn-next"><a href="https://shunshu-labo.org/update/update-1011/">パッチノート10.11</a></p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">公式情報</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc2">10.11 Patch Rundownより</span></h3>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Infiltrator</p><p>Now jumps immediately at the start of combat instead of with a small delay.</p><cite><a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.youtube.com/watch?v=Ls2TpzDMYqg&amp;t=292s">Patch 10.11 rundown<span class="fa fa-external-link external-icon anchor-icon"></span></a></cite></blockquote>



<p>これが公式が出したインフィルトレイターの変更の詳細です。戦闘開始時に”小さな遅延もなく”ジャンプするという意味ですね。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc3">Mortdog氏の発言</span></h3>



<ul class="wp-block-list"><li>インフィルトレイターの調整は実際はナーフです</li><li>カウンターが可能になる</li><li>ヴァンガードをバックラインに配置した時インフィルトレイターをキャッチできる</li></ul>



<p>こちらは、ランダウンでMortdog氏が話された内容です。多少意訳しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc4">インフィルトレイターは狩るだけでなく、狩られるように</span></h2>



<p>今までインフィルトレイターは、主に攻撃的な配置を考えるのがメインだったと思います。基本的にかわすのはアイテム・ゼファーくらいで、試合序盤から中盤くらいまでモレロ・セラフ・デモリッショニストなどを装備したカイサを敵のセンターに飛ばすだけでも特に問題は起こりませんでしたが、パッチ10.11より一辺倒では狩られるかもしれません。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="673" height="409" src="https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/mech-infil.png" alt="" class="wp-image-3773" srcset="https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/mech-infil.png 673w, https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/mech-infil-400x243.png 400w" sizes="(max-width: 673px) 100vw, 673px" /><figcaption>メックパイロット・インフィルトレイター</figcaption></figure>



<p>インフィルトレイターに対峙した相手ができることといえば、基本的にはダメージキャリーを2列目など安全な位置に回避することがほとんどだったと思います（稀に将棋の穴熊のようなカウンター配置もありましたが）。パッチ10.11よりその状況が少し変化する可能性があります。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc5">以下は検証</span></h2>



<p>公式が出した情報から分かることは、今まであったジャンプまでの小さな遅延が無くなったということと、ナーフであること、またカウンターが可能になるということです。</p>



<p>では実際にどのようにジャンプするようになったのか、数戦ですが動画を撮影しましたのでそれを盤面に起こしてインフィルトレイターはどこからどこへジャンプしたのかをお見せしたいと思います。</p>



<p>※最後に数戦から見えた法則性をもとに私の考察を紹介します。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc6">検証</span></h2>



<p>動画は最後の方に貼ります。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc7">ジャンプ1</span></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="614" height="694" src="https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/Inkedjump1_LI.jpg" alt="" class="wp-image-3774" srcset="https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/Inkedjump1_LI.jpg 614w, https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/Inkedjump1_LI-354x400.jpg 354w" sizes="(max-width: 614px) 100vw, 614px" /><figcaption>ジャンプ1</figcaption></figure>



<ul class="wp-block-list"><li>フィオラ：動かない → 飛んできたインフィルトレイターを攻撃</li><li>イレリア：動かない → 飛んできたインフィルトレイターを攻撃</li></ul>



<p>1回目のジャンプですが、ここでものすごい違和感を覚えました。この配置であれば、本来であればフィオラは前進、イレリアは前進、もしくはブリッツの下をくぐって動き出すはずなのですが、インフィルトレイターのジャンプが終わるまでその場から動きませんでした。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc8">ジャンプ2</span></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="606" height="696" src="https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/Inkedjump2_LI2.jpg" alt="" class="wp-image-3779" srcset="https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/Inkedjump2_LI2.jpg 606w, https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/Inkedjump2_LI2-348x400.jpg 348w" sizes="(max-width: 606px) 100vw, 606px" /><figcaption>ジャンプ2</figcaption></figure>



<p>イレリアが前ではなく右、フィオラが前ではなく左へ移動しました。小さな違和感はありますが、大きくはありません。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc9">ジャンプ3</span></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="608" height="694" src="https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/Inkedjump3_LI2.jpg" alt="" class="wp-image-3780" srcset="https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/Inkedjump3_LI2.jpg 608w, https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/Inkedjump3_LI2-350x400.jpg 350w" sizes="(max-width: 608px) 100vw, 608px" /><figcaption>ジャンプ3</figcaption></figure>



<p>今回のジャンプも強い違和感はありませんが、インフィルトレイターの着地点を避けるように移動しています。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc10">ジャンプ4</span></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="618" height="702" src="https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/Inkedjump4_LI.jpg" alt="" class="wp-image-3781" srcset="https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/Inkedjump4_LI.jpg 618w, https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/Inkedjump4_LI-352x400.jpg 352w" sizes="(max-width: 618px) 100vw, 618px" /><figcaption>ジャンプ4</figcaption></figure>



<ul class="wp-block-list"><li>カサディン：動かない → カジックスを攻撃</li><li>ヴァイ：動かない → カジックスを攻撃</li></ul>



<p>1回目のジャンプと同じく違和感があります。今までのパッチであればヴァイとカサディンは敵のユニットを狙うために前進して、その背後にカジックスが着地するはずです。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc11">動画</span></h3>



<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">記事用 10.11 PBE infiltrator Jumps <a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://t.co/REZFgu3qDZ">pic.twitter.com/REZFgu3qDZ<span class="fa fa-external-link external-icon anchor-icon"></span></a></p>— TFT labo. (@TFTlabo) <a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://twitter.com/TFTlabo/status/1264893739484381184?ref_src=twsrc%5Etfw">May 25, 2020<span class="fa fa-external-link external-icon anchor-icon"></span></a></blockquote> <script async="" src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc12">仮説：ジャンプ前からジャンプ先に判定あり</span></h2>



<p>ここからは仮説です。検証のジャンプ1とジャンプ4は明らかにおかしなスタックをしています。TFTは味方を含め、敵ユニットがいるマス上に他のユニットは留まれません。つまり、インフィルトレイターはジャンプ前からジャンプ先にいることになっていて、その判定によってジャンプ1と4のようなスタックが発生したと考えるとつじつまが通ります。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc13">味方ユニットが着地点を避けるように通っている</span></h3>



<p>味方ユニットは、敵インフィルトレイターの着地点を避けるような初動をしています。この点からも、すでに敵インフィルトレイターの着地点に判定があることが考えられます。</p>



<p>※あくまで仮説なので、たまたま・もしくはバグということもありえます。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc14">仮説を元にしたカウンター配置</span></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="616" height="701" src="https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/infil-hoihoi.png" alt="" class="wp-image-3782" srcset="https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/infil-hoihoi.png 616w, https://shunshu-labo.org/wp-content/uploads/2020/05/infil-hoihoi-351x400.png 351w" sizes="(max-width: 616px) 100vw, 616px" /><figcaption>インフィルほいほい</figcaption></figure>



<p>敵インフィルトレイターの直線状に近接キャリーユニットをバックラインに配置し、左右を固めておくことであえてスタックさせることが出来そうな気がします。この画像ではイレリアがインフィルトレイター狩りをするものとしています。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc15">カジックスはイレリアの右前、もしくは左前に着地する</span></h3>



<p>イレリアの左右は味方ユニットが埋めていて、仮説が正しければそこへ敵インフィルトレイターは着地できません。つまり、イレリアの前に着地することになるでしょう。この方法でほぼカジックスをスナイプが可能なのではないかというのが今回の記事の最後に言いたかったことです。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc16">スナイプが可能なのは射程の短いユニット</span></h3>



<p>バックラインにこのように配置しても、射程の長いスナイパーやその次に長いミスフォーチュンやヴェルコズは恐らくですが射程内に敵のタンクが入ることも多いため飛んできたインフィルトレイターを攻撃できません。</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>TFT 9.24 PBE &#8211; 未実装のソウルバウンド構成を想像してみた</title>
		<link>https://shunshu-labo.org/composition/924-lightsoulbound/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[TFTlabo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Dec 2019 12:29:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[構成・配置]]></category>
		<category><![CDATA[*Patch 9.24]]></category>
		<category><![CDATA[Light]]></category>
		<category><![CDATA[Shadow]]></category>
		<category><![CDATA[Soulbound]]></category>
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					<description><![CDATA[2019年最後の大型パッチであるパッチ9.24の情報が一部公開されました。特に目玉となるのは新シナジーのソウルバウンドで、それらを持つルシアンとセナかと思います。（アムムも新キャラですが） 前の記事では、新キャラと新シナ [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>2019年最後の大型パッチであるパッチ9.24の情報が一部公開されました。特に目玉となるのは新シナジーのソウルバウンドで、それらを持つルシアンとセナかと思います。（アムムも新キャラですが）</p>



<p>前の記事では、新キャラと新シナジーについて紹介したのですが、今回の記事はそれらの使い方について情報をまとめた上でソウルバウンドメインの構成について考えてみました。テストサーバーにもまだ実装されてない段階で、まだ不明点も多いです。</p>



<p class="btn-next"><a href="https://shunshu-labo.org/champions/924-soulbound/">前の記事</a></p>



<p>※この記事はパッチ9.23時点のもので、テストサーバーの情報を元にしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">追記</span></h2>



<p>こちらの記事では、ライトソウルバウンドを押していますが、パッチ9.24実装後の意見としては、シャドウソウルバウンドの方が勝っているのをよく見ます。ソウルバウンドは、やはりおまけという印象が強く、シャドウ6自体が強いようです。</p>



<p>テストサーバーと一部相違点があるので、詳しくは以下の記事をご覧ください。</p>



<p class="btn-next"><a href="https://shunshu-labo.org/update/update-924-2/">パッチ9.24アプデ情報</a></p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc2">基本情報</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc3">チャンプ</span></h3>



<div class="table-wrap">



<figure class="wp-block-table"><div class="scrollable-table stfc-sticky"><table class=""><tbody><tr><td>チャンプ</td><td>マナ</td><td>スペル Patch9.23</td><td>Patch9.24 PBE</td><td>エレメント<br>クラス</td></tr><tr><td>Senna<br>★2</td><td></td><td>最も遠くの味方に向かってビームを発射しダメージを与える。ビームに当たった味方は強化され、一定時間ボーナスダメージを得る。<br><br></td><td>ダメージ:50/100/150<br>ボーナスダメ:25/45/65<br>ボーナス時間:5秒</td><td>Shadow<br><br>Soulbound</td></tr><tr><td>Lucian<br>★4</td><td></td><td>一定時間、一方向に通常攻撃の*倍の速度で攻撃する。ダメージは通常ダメージに比例して、追加でマジックダメージを与える。On-hit効果あり。<br><br></td><td>速度:4倍<br>時間:4秒<br>ダメージ:20/30/50％<br>マジックダメ:30/40/50</td><td>Light<br><br>Soulbound</td></tr></tbody></table></div></figure>



</div>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc4">シナジー</span></h3>



<div class="table-wrap">



<figure class="wp-block-table"><div class="scrollable-table stfc-sticky"><table class=""><tbody><tr><td>シナジー</td><td>編成数</td><td>効果（意訳あり）</td></tr><tr><td>Soulbound</td><td>2</td><td>片方のソウルバウンドがデスすると、攻撃対象外になって戦い続ける。この効果はもう片方のソウルバウンドが倒れるまで続く。</td></tr></tbody></table></div></figure>



</div>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc5">セナの特徴</span></h2>



<p>まずはティア2のソウルバウンドであるセナの特徴を客観的にまとめてみたいと思います。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc6">セナのスペルダメージは最低クラス</span></h3>



<p>セナのスペルダメージは50/100/150で、ダメージは同じティア2で最低です。ティア1のチャンプと比べてもかなり低く、これは覚えておかなければいけない重要な点かと思います。（コグマウの半分程度の威力）</p>



<p>マナが今のところ不明ですが、動画を見た感じ初期マナが多めで最大マナは60～100くらいかなという感じでした（スペルの回転率も悪めということ） 。スペルはダメージとしての使い方が難しいかもしれません。</p>



<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">PBE Preview!<br><br>Lucian &#8211; 4 &#x1f4b0; Light/Soulbound<br>Senna &#8211; 2 &#x1f4b0; Shadow/Soulbound<br>Soulbound (2): The first Soulbound unit to die in a round will instead enter the Spirit Realm, and continue to fight as long as another Soulbound unit is alive.<br><br>Oh&#8230;And Amumu &#8211; 5 &#x1f4b0; Inferno/Warden <a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://t.co/wWiVoCnmrl">pic.twitter.com/wWiVoCnmrl<span class="fa fa-external-link external-icon anchor-icon"></span></a></p>— Teamfight Tactics (@TFT) <a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://twitter.com/TFT/status/1199054856121507840?ref_src=twsrc%5Etfw">November 25, 2019<span class="fa fa-external-link external-icon anchor-icon"></span></a></blockquote> <script async="" src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc7">スペルはシャドウ向き</span></h3>



<p>セナのスペルにはバフ効果があり、シャドウ向きと言えます。おそらく、セナのバフをもらったチャンプのキルは、セナのアシストとしたカウントされるかと思います。これはシャドウバフの発動に紐づくため、シャドウバフの発動を助けられます。</p>



<p>しかしながら、他のシャドウが生存していないとこの効果が活きない為、セナはあくまでシャドウの一員という感じでしょうか。あくまで今のところの印象です。</p>



<p>セナレベル3を狙うというのも面白そうですが、どんな感じになるのでしょうか。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc8">ルシアンの特徴</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc9">攻撃速度4倍という迫力</span></h3>



<p>ルシアンのスキルは一定時間、攻撃力が倍になるというものです。PBEでは4倍にまで上がる予定ですね。ダメージは通常攻撃力に比例し、さらに追加ダメージが乗ります。</p>



<p>アタックダメージ系のチャンプになるため、アイテムはソード系やボウ系のものが良いと思います。スペルの回転率を上げるためにティア系のショウジンやセラフも合うかもしれません（マナの最大値次第）。</p>



<p>カジックスやブランド、アニーと同じティア4のためキャリー力もある（はず）です。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc10">ライトに欲しかった人材</span></h3>



<p>ルシアンはライトの救世主になりうるかと思います。ライトはヴェイン以外のキャリーを作るのは難しいです。ヴェイン以外のキャリーを作るとなると、今の現状ではへらアイテムのライトオブタリスマンか、ライトラックスが欲しくなるかと思います。</p>



<p>ルシアンが実装されれば、ヴェインを外しても最悪構成を考えることができます。（ナサスやジャックスもいるため、ライトはハイロールが欲しい構成であることは間違いないです）例えレベル3が作れなくともルシアンがいれば状況は変わるかと思います。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc11">ソウルバウンド構成について</span></h2>



<p>今の印象だけを一言で表すと、ソウルバウンドはおまけという印象が強いです。ソウルの2チャンプが生存時に何も効果が発動しないことが一番引っかかります。おまけとして使うのも良いですが、せっかくなのでソウルバウンドメインの構成と使い道を考えてみます。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc12">生存役はルシアン</span></h3>



<p>ソウルバウンドは、どちらかが生き続けることが大事です。セナとルシアンを比べると生存能力が高いのはライトシナジーを持つルシアンです（味方ライトのデスで残りのライトが回復できるため）。よってルシアンが生存役と考えるのが自然でしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc13">ライトソウルバウンド（シャドウ）</span></h2>



<ul class="wp-block-list"><li>セナ</li><li><strong>ルシアン（タンクアイテムキャリー）</strong></li><li>ジャックス</li><li>ソラカ</li><li>エイトロックス</li><li>ヨリック</li><li>マスターイー（ライト装備のサブキャリー）</li><li>マルザハール</li></ul>



<p>ソウルバウンドがシャドウとライトをつなぐ役割と考えれば、ライトシャドウ構成が組めます （すごく中二臭いネーミングになりますが） 。ライト6でもシャドウ6でもどちらも一応成り立ちますね（もちろんライト9もありかと）。</p>



<p>ソウルバウンドの特性を考えると、<strong>ライトシャドウ構成はライトに寄せた方がいいのではないか</strong>と考えています。理由は以下の通りです。</p>



<h4 class="wp-block-heading">ライトの特性を生かし、生存できるルシアン</h4>



<p>アイテムとしてはタンクよりの以下のアイテムを考えています。</p>



<ul class="wp-block-list"><li>ファントムダンサー</li><li>ドラゴンクロウ</li><li>ブラットサースター or ガンブレード</li></ul>



<p>ルシアンを<a href="https://shunshu-labo.org/items/923-tankitems/">タンクアイテム</a>（ファントムダンサー・ドラゴンクロウ）で固めてしまえば、アイテムの効果で最終局面まで生きることができるようになります。まさに、ソウルバウンドの生存役としての役割を安定して果たすことができます。ダメージアイテムが無くても、味方のライトがデスするごとに攻撃速度が上がるのでゲーム後半で十分な火力が確保できるかと思います。</p>



<p>アイテムの3つ目は、ライフスティール効果のあるブラットサースターかガンブレードかなと思っています。よりダメージを求めて、レイジブレードやデスブレードなんかも良さそうです。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc14">デスしても意味のあるセナ</span></h3>



<p>セナはデスしてもルシアンが生きている限り活躍ができます。彼のスキルには味方へのバフ効果があるため、ルシアンが活きている間、味方の強化をしてくれます。</p>



<p>周りの味方がデスしていく中、<strong>攻撃速度がどんどん上がるルシアンとそれをサポートする幽霊状態のセナ</strong>、これがまさにソウルバウンドキャリーとしての形ではないでしょうか。</p>



<p>※現状はただの妄想です！</p>
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